Инструкция для роботов: как стать человеком |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2016-06-20 11:18 Инструкция для роботов: как стать человеком В Технологическом институте Джорджии, при поддержке со стороны Управления военно-морских исследований, создали программу искусственного интеллекта (ИИ) под названием Кихот (Quixote), чтобы научить роботов читать рассказы, привить им приятные манеры и показать способы поведения в различных социальных ситуациях. «На протяжении многих лет исследователи обсуждали, как научить роботов действовать ненавязчиво и вызывая доверие, - сказал Марк Штейнберг, куратор исследования, - Одна из проблем в том, как объяснить роботам такие сложные понятия, как политика, ценности или этика. Используя сюжетные истории, люди способны понять смысл и общаться с другими людьми. Но этот подход может однажды стать эффективным средством для взаимодействия с роботами». Темпы развития ИИ породили ряд опасений, что роботы могут действовать неэтично или вредить людям. Д-р Марк Ридл, доцент и директор лаборатории в Технологическом институте Джорджии, надеется ослабить эту озабоченность с появлением программы Quixote, которая будет служить для роботов в качестве руководства, обучая их человеческим ценностям с помощью простых историй. В конце концов, рассказы информируют, просвещают и развлекают, отражая общее знание культуры, социальные нормы и протоколы. Например, если перед роботом поставлена задача доставить из аптеки лекарство как можно быстрее, он может: а) украсть лекарство и уйти, б) взаимодействовать вежливо с фармацевтами или с) ждать в очереди. Без оценки значения действий и усиления положительной мотивации робот может логически вывести, что ограбление это самый быстрый, самый дешевый способ для выполнения поставленной задачи. Тем не менее, с оценкой значения от Кихота, он будет вознагражден за терпеливое ожидание в очереди и оплату лекарства. Для этого исследования Ридл и его команда собирают истории из Интернета. Каждый рассказ необходим, чтобы выделить ежедневные социальные взаимодействия, например, поход в аптеку или ресторан, а также соответствующее социальное поведение, например, оплата за питание или лекарства. Данные передаются Кихоту, чтобы создать виртуальный агент, в этом случае характер видеоигры помещен в различные сценарии, отражающие истории. По мере того как виртуальный агент закончил игру, он заработал очки и положительное подкрепление для эмуляции действий главных героев в истории. Команда Ридл выполнила 500 000 моделирований, которые показали правильные социальные взаимодействия более чем для 90 % случаев. «Эти игры все еще довольно простые, - сказал Ридл, - Они больше похожи на Pac-Man вместо Halo». Тем не менее, Кихот позволяет этим агентам ИИ погрузиться в историю, узнать правильную последовательность событий и быть закодированными приемлемыми моделями поведения. Этот тип ИИ может быть адаптирован к роботам в виде различных приложений. В течение следующих шести месяцев команда Ридл надеется обновить игры Кихота от «старого стиля» до более современных и сложных стилей, таких как в игре Minecraft, в которой игроки используют блоки для создания сложных структур и обществ. Источник: www.robogeek.ru Комментарии: |
|