Как один навык сломал экономику всего сервера: история MapleStory |
||
|
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ Атаки на ИИ Внедрение ИИИИ теория Компьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Промпты. Генеративные запросы Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2026-06-12 15:13 Разработка игр – дело тонкое. Разработка игр с развитой экономической системой – ещё тоньше. А если это ещё и онлайн-игра, то вообще тушите свет. Количество вещей, которые нужно продумать, не упустив ни единого нюанса, стремится к бесконечности, а последствия любой ошибки могут привести к катастрофе. Одно дело сломать однопользовательскую игру и получить с помощью экслойта всё, что захочешь (привет играм от Беседки) – последствия тут не такие фатальные, а вот в онлайне… MapleStory — это южнокорейская гриндилка *зачёркнуто* MMO, разработанная компанией Wizet и изданная Nexon. В Корее игра вышла в 2003 году, а европейский сервер открылся значительно позже, в апреле 2007-го. Если вы никогда не видели игру, представьте себе старый добрый платформер в духе Super Mario Bros, только с ролевыми элементами, тысячами игроков на одном сервере, лутом, гильдиями и огромным количеством аниме-персонажей. Игра выглядит мило и невинно: пиксельные грибочки, разноцветные слаймы, симпатичные задания. Но не дайте внешности себя обмануть. Под капотом у неё полноценная виртуальная экономика с внутриигровой валютой (мезо), огромным рынком и всеми сопутствующими проблемами: инфляцией, ботами и людьми, которые ищут лазейки. Европейская версия игры жила своей жизнью на отдельном сервере, и на первый взгляд ничто не предвещало беды. Но беда пришла. В MapleStory есть классы Chief Bandit и Shadower — условно говоря, воры. У обоих классов есть умение под названием Meso Guard. Механика простая: когда умение активно, персонаж при получении урона теряет не здоровье, а мезо: получается что-то вроде денежного щита. В теории — отличная идея. На практике же кто-то быстро понял, как эту механику можно вывернуть наизнанку. Максимальное отрицательное и максимальное положительное значение урона в MarpleStory определялось её 32-битной архитектурой и составляло от -2?147?483?648 до 2?147?483?647. Хакеры научились подделывать сетевые пакеты — данные, которые клиент игры отправляет серверу. В частности, они сообщали серверу, что персонаж получил урон в –2?147?483?648 единиц, то есть максимально возможный отрицательный урон. Дальше срабатывал Meso Guard. Персонаж получил урон, значит нужно списать с его счёта мезо. Но урон был отрицательный, и логика умения послушно начисляла персонажу два с лишним миллиарда мезо за один удар. Это был не просто эксплойт, а натуральный печатный станок, работающий без остановки. Узнав о лазейке, хакеры действовали методично. Они создавали сотни дополнительных аккаунтов-«мулов» для хранения денег. Персонаж-вор генерировал по два миллиарда мезо снова и снова, затем переводил деньги мулу, освобождал место в кошельке и повторял процесс. Параллельно эти деньги выбрасывались в экономику: хакеры массово скупали товары с прилавков обычных игроков, расплачиваясь огромными суммами и распыляя «заражённые» мезо по всему серверу. Началась инфляция. Цены скакнули вверх. В экономику влилось такое количество денег, что покупать или продавать что-то потеряло смысл – предметы были куда ценнее валюты. Неизвестно, сколько именно мезо было создано из воздуха, но, судя по масштабу последствий, нулей у этой суммы было очень много. 1 февраля 2011 года Nexon Europe наконец признала происходящее публично, но принятые компанией решения лишь усугубили ситуацию. Nexon начала банить аккаунты, у которых было подозрительно много мезо. Логика понятна, но автоматическая система зацепила огромное количество честных игроков, которые просто торговали и накопили приличные суммы законным путём. При этом многие из реальных хакеров, разбросавших деньги по сотням мул-аккаунтов, в бан не попали — у каждого отдельного аккаунта было недостаточно средств, чтобы сработал триггер. Честные игроки негодовали, хакеры злорадствовали. Самым очевидным решением в такой ситуации обычно бывает откат к состоянию до обнаружения эксплойта. Но Nexon EU объяснила: они обнаружили проблему слишком поздно. К тому моменту, когда администраторы среагировали, эксплойт уже работал достаточно долго, и откат означал бы потерю прогресса для тысяч игроков, и компания решила не делать этого. Проблема в том, что отсутствие отката означало то, что грязные деньги остаются в системе. Примерно через неделю, когда стало ясно, что ущерб необратим, Nexon приняла радикальное решение. Компания объявила о принудительном списании мезо у всех игроков, которые заходили в игру в период с 5 января по 9 февраля 2011 года. Вообще у всех. Законопослушные игроки открывали игру и обнаруживали, что лишились до 90% своих сбережений. Тех самых, которые они зарабатывали часами утомительного корейского гринда, честной торговли и прохождения подземелий. Хакеры, конечно, тоже потеряли процент, но у них были спрятаны триллионы на мулах. Потеря даже 90% денег всё равно оставляла их в большом плюсе. Честные же игроки в большинстве своём просто остались ни с чем. Форумы взорвались от возмущения. Это было примерно, как если бы правительство после ограбления банка решило взыскать убытки с его вкладчиков. Nexon в конечном счёте залатала дыру: сервер получил патч, закрывший возможность подделки пакетов с уроном. Часть аккаунтов была забанена; часть забаненных после расследования разбанили. Хуже всего для компании оказался репутационный ущерб. Многие игроки, потерявшие накопления без объяснений, просто ушли. В игровом сообществе этот эпизод надолго остался примером того, как не нужно реагировать на экономические кризисы в MMO. Телеграм: t.me/ainewsline Источник: vk.com Комментарии: |
|