Я сделал приложение за вечер без навыков программирования. Фиг там. Как я почти год делал игру с опытом и ИИ |
||
|
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ Атаки на ИИ Внедрение ИИИИ теория Компьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Промпты. Генеративные запросы Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2026-05-16 15:06 Последние пару лет вокруг ИИ сформировался очень удобный миф: теперь не нужно уметь программировать, не нужно разбираться в архитектуре, не нужно понимать продукт — достаточно правильно написать запрос, и через пару часов у тебя готово приложение, сервис или даже игра. Звучит красиво. На практике всё сильно сложнее. Я почти год делаю свой футбольный онлайн-менеджер myclub11. Серверная часть у меня на Go, интерфейс — на React, данные — в PostgreSQL. При этом Go я раньше не знал, а с фронтендом работал довольно ограниченно. ИИ в процессе использовал постоянно: для кода, рефакторинга, прототипов, интерфейсов, обсуждения механик и поиска вариантов реализации. ![]() И за это время я понял простую вещь: ИИ действительно ускоряет разработку, но он не делает игру за вас. Даже если у вас за плечами годы опыта, путь до живой системы всё равно занимает месяцы. Потому что игра — это не набор файлов, которые можно сгенерировать за вечер. Это архитектура, механика, баланс, дизайн, ассеты, данные, контент и десятки решений, которые жёстко завязаны друг на друга. Почему миф про «сделал за вечер» так хорошо работает Причина простая: ИИ очень убедителен. Ты пишешь: И получаешь код. Много кода. Иногда вполне аккуратного. Иногда даже запускаемого. У человека без опыта в этот момент возникает ощущение, что всё почти готово. Что осталось немного докрутить — и можно выпускать продукт. Но ИИ отлично создаёт иллюзию готовности. Отдельный экран есть. А потом выясняется, что всё это не складывается в систему. Одна модель данных противоречит другой. И вот здесь начинается настоящая разработка. Не генерация кода, а сборка продукта. Я не знал Go и почти не работал с фронтендом. Но это оказалось не главной проблемой Если смотреть со стороны, можно подумать, что мой главный челлендж был в том, чтобы освоить новый стек. Формально это правда. Go был для меня новым языком, фронтенд — не основной зоной, а проект сам по себе большой. ИИ тут действительно очень помог: ускорял вход в новый стек, помогал быстрее писать обработчики, структуры, SQL-запросы, React-компоненты, разбирать ошибки и рефакторить куски логики. Отрицать пользу ИИ было бы просто нечестно. Но довольно быстро стало ясно, что язык и синтаксис — это не самая сложная часть работы. Намного сложнее было другое:
Go можно подтянуть. React можно дожать. Главная ошибка — думать, что игра состоит из кода Сайт, CRUD-сервис или внутренняя админка часто прощают многие ошибки. Игровой проект — гораздо реже. Потому что игра держится не просто на страницах и API. Она держится на том, что механики должны работать вместе. В моём случае это означало, что параллельно приходилось думать о вещах из совершенно разных слоёв:
Ни один из этих пунктов не решается фразой «сделай мне код». Что на самом деле заняло у меня почти год Если коротко — не написание файлов, а постоянная работа над системой. 1. Механика Самое тяжёлое — механика. Когда делаешь футбольный менеджер, быстро выясняется, что даже «обычный игрок» — это уже не просто набор полей. У него есть возраст, рейтинг, потенциал, позиция, гражданство, стоимость, здоровье, развитие, роль в составе и место в экономике игры. И каждый параметр тянет за собой новый вопрос. Если игрок молод, как быстро он должен прогрессировать? То же самое с матчем. Со стороны кажется, что матч — это просто набор событий. На практике это баланс между случайностью, силой команды, усталостью, ролями игроков, понятностью для пользователя и ощущением справедливости. Если случайности мало — игра становится скучной. Именно на такую настройку и уходят месяцы. ![]() 2. Архитектура Отдельная боль — архитектура. Очень быстро стало понятно, что в игре нельзя просто хранить данные «как удобно прямо сейчас». Например, состав команды. На словах всё просто: есть старт, есть запасные, есть резерв. А дальше начинаются вопросы:
Такие вещи кажутся мелочами, пока не попробуешь реально построить поверх них игру. А потом выясняется, что одно неудачное решение на старте заставляет переписывать половину логики позже. ![]() ИИ может предложить несколько вариантов. Но выбрать правильный он не может за тебя, потому что не ему жить с последствиями этого решения через три месяца. 3. Дизайн Ещё один миф — будто дизайн в такой игре можно спокойно оставить “на потом”. Переделать его, конечно, можно. Вопрос в цене такой переделки. В менеджере пользователь большую часть времени смотрит не на красивый лендинг, а на рабочий интерфейс: состав, карточки, таблицы, ростеры, игроков, рынок, матчи, фильтры, вкладки. Если всё это изначально собрано без системы, продукт быстро начинает ощущаться разрозненным и дешёвым, даже если под капотом всё работает нормально. Проблема в том, что поздняя переделка дизайна редко ограничивается “подкрутить цвета и шрифты”. Обычно приходится заново пересобирать визуальную иерархию, пересматривать компоненты, перепаковывать экраны, унифицировать отступы, карточки, акцентные элементы и часто даже трогать логику интерфейса. Мне пришлось отдельно тратить время на то, чтобы искать стиль:
ИИ может ускорить поиск направлений и помочь с первыми итерациями. Но консистентность он не удерживает сам по себе. Её всё равно приходится выстраивать вручную — экран за экраном, компонент за компонентом. ![]() 4. Ассеты и люди Когда в игре появляется слоёная генерация персонажей, формы, карточки, логотипы и прочие визуальные ассеты, возникает ещё один сложный слой работы — люди, пайплайн и постоянная ручная доводка. Здесь уже недостаточно просто «найти художника». Нужно заранее понять, какие именно ассеты нужны проекту, как они должны быть нарезаны, какие у них должны быть размеры, пропорции, якоря и зоны совмещения. Нужно продумать, как обеспечить совместимость слоёв между собой, как генератор будет их собирать, как всё это встроится в интерфейс и движок, и как написать такое ТЗ, по которому художник действительно выдаст пригодный для работы результат, а не просто красивую картинку. Отдельная проблема в том, что ИИ здесь помогает гораздо меньше, чем может показаться со стороны. Он может подсказать направление, набросать идею, предложить стиль или вариант композиции. Но конечный продукт он не даёт. В работе с ассетами это особенно заметно: он врёт с размерами, плывёт в пропорциях, не держит стабильную форму элементов, а через каждые несколько запросов вообще начинает уезжать в другую сторону. И это логично. ИИ — не Photoshop и не человек, который правит конкретный слой. Он не «меняет элемент» в привычном смысле. Он заново перерисовывает изображение целиком, каждый раз пересобирая его по вероятностной модели. Из-за этого даже при хорошем результате в одном запросе в следующем у тебя может съехать лицо, измениться форма волос, поплыть посадка одежды, нарушиться масштаб или пропасть нужная деталь. Поэтому в реальной разработке ИИ здесь скорее полезен как инструмент для поиска направления, чем как поставщик финальных игровых ассетов. Всё, что касается точной нарезки, повторяемости, совместимости и качества, всё равно приходится собирать руками: через ТЗ, через художников, через правки, через проверку и через постоянную подгонку под систему. Поиск фрилансеров, объяснение требований, переделки, уточнения, контроль качества и интеграция результата в игру — это тоже полноценная часть разработки. И по времени она часто оказывается не менее тяжёлой, чем код. ![]() 5. Разбор аналогов Отдельно много времени ушло на анализ других продуктов. Не в формате «посмотрел конкурентов», а в формате:
Такой разбор нужен не для копирования, а чтобы не повторять чужие ошибки. И это тоже нельзя просто делегировать ИИ: он может помочь структурировать мысли, но оценка слабых мест продукта всё равно остаётся за тобой. 6. Данные и исследование Ещё один кусок, который со стороны почти не виден, — сбор и структурирование данных. В моём случае это была информация по странам, культурным особенностям, именам, визуальным особенностям, футбольным ассоциациям и контексту для генерации игроков и клубных сущностей. Именно такие данные потом создают ощущение глубины. Но за этим ощущением стоит не магия, а долгая ручная работа. ![]() Где ИИ реально был полезен Важно не впасть в другую крайность и не сказать, что ИИ бесполезен. Это было бы неправдой. Для меня он оказался полезен в нескольких точках:
По сути, ИИ очень хорошо работает как ускоритель мышления и ускоритель рутины. Но именно ускоритель. Не замена разработке. Если у тебя нет понимания системы, он поможет быстрее генерировать не решение, а хаос. ![]() Почему опыт всё равно решает Мой главный вывод за этот год такой: опыт нужен не только для того, чтобы писать код руками. Опыт нужен, чтобы:
ИИ очень убедителен. Он часто предлагает решения, которые выглядят логично и даже красиво. Но между «работает на демо» и «живёт в продукте» лежит огромная разница. И вот эту разницу он сам не закрывает. Что я понял в итоге Если вопрос звучит так: можно ли с помощью ИИ зайти в новый стек и начать делать большой проект? Если вопрос звучит так: можно ли реально собрать игру в духе “за вечер”, не имея навыков разработки, просто потому что у тебя есть ИИ? Поэтому моя формулировка в итоге простая: ИИ ускоряет разработку. Но ни один проект он за вас не сделает. Телеграм: t.me/ainewsline Источник: habr.com Комментарии: |
|