Все вчерашние анонсы кратко в одной картинке, подробности читайте в отдельных постах по ссылкам:

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



В завершении трансляции на несколько вопросов ответил Роджер Коллум, в частности о самом наболевшем: почему нельзя улучшить ИИ, ведь игроки буквально засыпают студию своими идеями?

- в Creative Assembly этой темой занимаются опытные специалисты по архитектуре ИИ. С одной стороны ИИ потенциально может видеть вообще всё, не оставляя игроку ни единого шанса, а с другой стороны - он должен симулировать поведение такого же игрока с возможными ошибками. Поэтому разработчики постоянно ищут баланс, чтобы у игроков была надежда на победу. Однако, ИИ приходится корректировать еще и для того, чтобы он был достаточно интересен для большинства игроков, а не только для хардкорных фанатов.

Поэтому Роджер выразил надежду, что в будущем появятся отдельные настройки для "умности ИИ", чтобы игроки могли сами подобрать себе комфортный уровень. Он понимает, что аудитория просит не примитивного добавления статов, а именно ума для искусственного противника.

Ближайший пример такой смены алгоритмов - это обновление 8.1 для Вархаммера, где будут пересмотрены приоритеты ИИ на карте кампании.

Иногда недостатком серии называют трудность в привлечении новых игроков, и здесь помимо банальной сложности стратегий Роджер признаёт, что они недостаточно хорошо работают над адаптацией новичков, порог вхождения всё ещё остаётся высоким. Пролог в Вархаммере - это пожалуй лучшая попытка сгладить эту начальную сложность, Но эффект все еще недостаточный, поэтому СА продолжат работать над этим, чтобы повысить охват аудитории, не растеряв интересной сложности игр.

Оказалось, довольно часто на почту присылают вопрос: как попасть в игровую индустрию?

- Первейшим условием, по мнению Роджера, является готовность к переезду. Ведь почти наверняка рядом с вашим домом нет игровой студии, особенно крупной, где вам хотелось бы работать. А если у вас нет большого опыта и набора скилов, то вас не возьмут на удалёнку.

Возможно, лучше всего начать с тестировщика. В сфере контроля качества можно начинать с любым образованием, даже не связанным с играми и IT. Также хорошим направлением является моддинг. Очень много мододелов со временем становятся сотрудниками кампаний, ведь создавая моды они более подробно знакомятся с тем, как устроена игра изнутри.

Вопрос о балансе между аркадностью и глубиной TW не имеет однозначного ответа. Поскольку скорость игры зависит от специфики каждого проекта, и геймдизайнеры на стадии проектирования не хотят жестко следовать единому стандарту TW, чтобы все игры серии были в одном темпе. Наоборот, их радует уникальность разных частей серии, например, Вархаммер40К будет ощущается и играться сильно по-другому, нежели трилогия FB, но это всё ещё Total War.

Проблема потери интереса в лейтгейме также осознаётся в студии. Эта тема идет в связке с адаптацией новичков, ведь любое изменение сложности отражается на популярности продукта. Поэтому разработчики в СА постоянно движутся в цикле накопления новых игровых механик и переосмысления игрового процесса, по сути занимаясь ребалансом целей игрового процесса.

В конце Роджер с оптимизмом предполагает, что в грядущих играх серии TW эта проблема получит новое решение, потому что они этим занимаются.


Телеграм: t.me/ainewsline

Источник: vk.com

Комментарии: