Это один из самых необычных и забавных междисциплинарных экспериментов последних лет

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Это один из самых необычных и забавных междисциплинарных экспериментов последних лет. Его автор — инженер Виктор Тот, который решил доказать, что современные технологии позволяют обучать животных сложным когнитивным задачам в виртуальной среде.

Для этого эксперимента «геймеру» по имени Ромеро (названному в честь создателя DOOM Джона Ромеро) построили полноценный крысиный VR-аттракцион.

Как устроена «игровая приставка» для крысы?

Поскольку крыса не может держать мышку и клавиатуру, Виктору пришлось проявить инженерную смекалку:

Контроллер-сфера: Крыса находится на большом шарике из пенопласта, который вращается под её лапками (как шаровая мышь из 90-х). Датчики считывают вращение шара и переводят его в движение персонажа в игре.

Экран: Перед мордочкой крысы установлен большой изогнутый монитор, на котором запущена кастомная карта DOOM (1993).

Система вознаграждения: Перед носом у грызуна находится трубка. Как только крыса совершает правильное действие (идет по коридору или «стреляет» в монстра), из трубки подается капля сладкой воды.

Как крыса «стреляет»?

В первой версии эксперимента стрельба была автоматизирована или срабатывала, когда крыса просто двигалась в сторону врага. Однако целью было научить крысу осознанному взаимодействию.

Интересно, что крысы довольно быстро поняли связь между картинкой на экране и движением своих лап. Они научились проходить лабиринты, находить выходы и даже реагировать на появление спрайтов монстров.

Зачем это нужно науке?

Это не просто развлечение для инженеров. Проект имеет серьезные цели:

Нейробиология: Изучение того, как мозг млекопитающих строит карту пространства в виртуальной реальности.

Интерфейсы «Мозг-Компьютер»: Создание автоматизированных систем обучения животных без участия человека.

Изучение поведения: Насколько сложные логические цепочки («увидел врага — нажал — получил сахар») может выстраивать грызун.

Сам Джон Ромеро, узнав о проекте, отреагировал с восторгом, написав, что никогда не ожидал увидеть, как его детище помогает тренировать крыс-киберспортсменов.


Источник: vk.com

Комментарии: