Система управления взглядом стала точнее благодаря машинному обучению |
||
|
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ Атаки на ИИ Внедрение ИИИИ теория Компьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Промпты. Генеративные запросы Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2025-06-26 11:21 Ученые разработали алгоритм машинного обучения, который повысил точность и удобство управления компьютером с помощью взгляда. Авторы протестировали инструмент на игре EyeLines, в которой нужно создавать комбинации из шаров на игровом поле, и установили, что алгоритм в три раза снижает риск ложных срабатываний системы управления взглядом и позволяет пользователям играть, не проигрывая, на 15% дольше, чем при использовании обычной системы управления взглядом. Разработка будет полезна для развития технологий виртуальной и дополненной реальности, а также в системах управления компьютерами, адаптированными для людей с ограниченными возможностями движения. Результаты исследования, поддержанного грантом Российского научного фонда (РНФ), опубликованы в журнале IEEE Access. ![]() Процесс отладки эксперимента Управление с помощью взгляда — технология, все чаще используемая человеком для взаимодействия с компьютером, в частности, в системах виртуальной и дополненной реальности. Однако наиболее актуальна и полезна она для пациентов с нарушением двигательных функций. В России люди с ограниченными возможностями пользуются инструментами управления с помощью взгляда довольно редко, хотя в мире опыт их применения уже довольно большой. Тем не менее, у этой технологии есть существенный недостаток — она не всегда корректно различает, когда пользователь с помощью взгляда хочет дать какую-то команду, или когда он просто смотрит на изображение на экране. В результате либо часто происходят ложные срабатывания, сильно мешающие пользователю, либо ему приходится постоянно выполнять дополнительные действия для подтверждения своих намерений, что также затрудняет использование технологии. Исследователи из Московского государственного психолого-педагогического университета (Москва) определили: когда задержки взгляда намеренно используются для управления, их характеристики отличаются от случайных задержек взгляда. Благодаря этому авторам удалось подобрать алгоритм машинного обучения, который разделял слегка удлиненные задержки взгляда (500 миллисекунд и более), намеренные (управляющие) и спонтанные (зрительные). Чтобы отличить намеренные задержки от спонтанных, алгоритм использовал два отдельных классификатора. Первый опирался на особенности микродвижений глаз, второй — на признаки, описывающие контекст игры (например, текущее расположение объектов и потенциальные возможности для совершения ходов). Окончательное решение о том, намеренно или случайно пользователь остановил взгляд, принималось на основе усредненного значения вероятностей, вычисленных обеими моделями. Авторы протестировали алгоритм, применив его в игре EyeLines. Игра была разработана исследовательским коллективом на основе популярной когда-то компьютерной игры Lines («Линии») специально для исследований управления с помощью взгляда. В этой игре взгляд используется для выбора цветных шаров и позиций для их перемещения на игровом поле. Ученые предложили сыграть в EyeLines 15 добровольцам, при этом участники тестировали два режима игры: со стандартным управлением (где любая задержка взгляда длительностью более 500 миллисекунд воспринималась как команда к действию) и с усиленным новым алгоритмом машинного обучения. Участники исследования должны были с помощью управления взглядом сформировать на игровом поле линии из четырех и более одинаковых по цвету шаров. После успешного составления линии она исчезала, в противном случае на поле случайным образом добавлялись новые шары. Игра завершалась при заполнении поля либо по истечении восьми минут. Эксперимент проводили в течение двух дней. Каждый день испытуемые играли по три игры в каждом режиме. В первый день ученые использовали классификаторы, предварительно обученные на данных предыдущих исследований. Во второй день применяли индивидуальные модели, обученные на данных, собранных в ходе первого дня. Эксперимент показал, что при использовании машинного обучения система управления взглядом в три раза реже срабатывала ошибочно (то есть воспринимала случайную остановку взгляда за намеренную). Это позволило участникам исследования эффективнее взаимодействовать с игрой. В обоих режимах игры — стандартном и улучшенном с помощью машинного обучения — участники перемещали и удаляли шарики с поля с одинаковой скоростью, однако улучшенный подход позволял испытуемым выполнять меньше действий для удаления того же количества шаров и играть примерно на 15% дольше. То есть в этом случае меньше игр заканчивались преждевременно из-за заполнения игрового поля шарами.
Текст: пресс-служба РНФ Y. G. Shevtsova, A. S. Yashin, S. L. Shishkin and A. N. Vasilyev, «Disentangling High-Paced Alternating I/O in Gaze-Based Interaction,» in IEEE Access, vol. 13, pp. 81948-81966, 2025, doi: 10.1109/ACCESS.2025.3568650 Источник: neuronovosti.ru Комментарии: |
|