![]() |
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
Что такое метавселенная? |
||||||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ Атаки на ИИ Внедрение ИИИИ теория Компьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Промпты. Генеративные запросы Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2025-03-11 11:49 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Метавселенная — это постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать с окружающей средой и другими пользователями через свои аватары. Виртуальные миры в первую очередь существуют в браузере на компьютере или смартфоне. А те же VR-шлемы — только один из возможных интерфейсов, через которые можно попасть в метавселенную. Так, в мире разработано около 130 метавселенных, и только 35 из них — VR, а остальные — браузерные. Важно понимать, что метавселенные — это не Web 3.0. Концепция третьего поколения интернета, Web 3.0, предполагает, что веб-сайты и приложения смогут обрабатывать информацию почти как человек и будут работать автономно, без необходимости вмешательства со стороны органов управления. Здесь будут широко применяться машинное обучение, большие данные, технологии децентрализованного реестра и другое. Современные метавселенные пока остаются на уровне Web 2.0. А метавселенные, объединяющие физическую, виртуальную и дополненную реальность — следующий этап развития социальных сетей и часть будущего Web 3.0. Широкая аудитория пока лучше знакома с игровыми виртуальными мирами: Fortnite, World of Warcraft, Roblox и Minecraft. В целом они подходят под определение метавселенных: здесь есть аватар, есть постоянно действующее виртуальное пространство и многое другое. Однако шутер, который вы в одиночку проходите по заданному сценарию, не будет метавселенной, а сложная многопользовательская игра, в которой есть настраиваемый аватар и возможность взаимодействовать с другими людьми — да. Четыре слоя мультивселенной Разработка виртуальных миров — технически сложная задача. Она требует участия разных специалистов: от дизайнеров цифровых пространств до системных архитекторов, которые создают инфраструктуру для поддержания метавселенных. В свою очередь технологии, необходимые для создания и поддержания метавселенных, можно поделить на четыре «слоя»: контент и опыт, платформы, инфраструктура и оборудование, энейблеры. Первый слой — контент и опыт — состоит из самого контента, приложений и виртуальных миров. Контент обогащает впечатления от метавселенной и создается не только разработчиками, но и самими пользователями. Последний приятно называть «пользовательский контент» или UGC (user-generated content). Приложения привязаны к конкретным вариантам использования метавселенной — совместная работа на мероприятии, музыкальные метавселенные или специфические отраслевые приложения для удаленной работы, виртуальных тренингов, банкинга и др. А виртуальные миры — это среды, в которых большое количество пользователей может взаимодействовать друг с другом и получать различные впечатления. Следующий слой — платформа, на которой все держится. Платформы облегчают распространение и поиск контента, опыта, приложений, включая браузеры и магазины приложений. К этому слою относятся и 3D-платформы разработки — основной набор инструментов для создания 3D-приложений, включая дизайн, игры, движки, сервисы искусственного интеллекта (ИИ), инструменты для создателей. Третий слой — инфраструктура и оборудование. Это базовая инфраструктура в облаке, полупроводники и сети, питающие метавселенные. А кроме того — аппаратные устройства (например, VR-шлемы), компоненты и аксессуары. К четвертому слою — энейблерам — относят технологии, связанные с платежами (они позволяют создавать экономику метавселенных), безопасностью и идентификацией пользователей. К технологиям для пользовательской идентификации относятся и программы, которые управляют социальными графами. Типы метавселенных Метавселенные делятся на централизованные и децентрализованные. В первом случае всем управляет одна компания: она задает пространство и правила игры для других участников. Децентрализованные метавселенные создаются на базе технологий блокчейна и предполагают равные возможности для всех участников. Кроме того, метавселенные делятся по двум типам создания контента. Существуют метавселенные с dev-first content, где большая часть контента создана разработчиками. Например, музыкальная метавселенная WAVE, в которой исполнители могут организовывать свои концерты. И метавселенные с player-first content — с контентом, созданным преимущественно пользователями. В Minecraft или Decentraland люди сами выстраивают собственные пространства из существующих в игре блоков. И таких метавселенных, с player-first content, гораздо больше. Технологические тренды метавселенных Один из главных трендов метавселенных — это доступность виртуальных миров, при которой любой пользователь имеет возможность войти в метавселенную через обычный web-браузер или мобильный телефон, провести время в виртуальном пространстве, посещая выставки, конференции, музыкальные концерты и так далее. С этим, кстати, связано невысокое качество графики во многих метавселенных. Ведь они должны быть масштабными и кроссплатформенными на всех девайсах — на айфоне, старом ноутбуке, на компьютере без мощной видео карты и т. д. Следующий тренд — это технологии по созданию аватаров. В любой метавселенной вы первым делом создаете свой аватар, то есть цифровой образ, который отличает конкретного пользователя от миллионов других. Существуют сервисы, с помощью которых можно создать для себя единый аватар, который можно использовать в разных метавселенных. К примеру, сервис readyplayer.me поддерживает порядка 15 метавселенных. Экосистема аватаров состоит из аватаров, моды и предметов коллекционирования, пространств и площадок, а также социального опыта. Компания Genies, например, помимо создания цифрового персонажа, дает авторам платформу для создания цифровых вещей, одежды, аксессуаров. Кроме пользователей уникальные товары уже создают сами бренды: Gucci, D&G и др. Пользователи могут также на этом зарабатывать. Например, приложение Zepeto позволяет не только создать трехмерного цифрового персонажа по вашей фотографии и исследовать с его помощью виртуальные миры, но и продавать созданные пользователями предметы. С 2018 года пользователи приложения продали и приобрели платных товаров более чем на $2,4 миллиарда. Следующий тренд связан с технологиями, позволяющими очень четко привязывать цифровой мир и AR-графику к реальному пространству. Они создают цифровую карту реального мира для точного позиционирования AR-слоя, что позволяет разрабатывать многопользовательские AR-игры, AR-навигацию, рекламные AR-кампании, AR-экскурсии по городу и многое другое. С помощью этих технологий цифровой слой плавно интегрируется в реальный мир и тем самым делает опыт более интересным. AR-метавселенные будут мостиком между виртуальными мирами и реальными пространствами. Цифровые люди — еще один тренд метавселенных. Это полностью автономные цифровые двойники конкретных людей или человекоподобные образы, которые наделены искусственным интеллектом (AI) и с которыми можно общаться. Цифровые люди будут все больше наполнять метавселенные, так как людям проще и интереснее общаться с умным собеседником, а не с линейно прописанным неигровым персонажем (NPC non-player character), хорошо известным нам из квестов. Цифровые люди — это золотая середина между чат-ботами и живой поддержкой, сочетающая масштаб голосовых помощников с эмпатией и языком тела живых людей. Помимо цифровых копий появляются так называемые цифровые инфлюэнсеры — с собственной историей и личными взаимоотношениями с другими персонажами, с помощью которых разработчики и бренды могут влиять на пользователей и их поведение. Еще один тренд — использование блокчейна в метавселенных. Вот несколько технологий, которые появились в метавселенных благодаря именно ему. — Play to Earn (P2E) и Blockchain Gaming — новая модель вовлечения пользователей, в рамках которой игроки зарабатывают криптовалюту за свою активность в игре и проводят в игровом мире больше времени. Например, в блокчейн-игре с P2E механикой Axie Infinity 2 миллиона пользователей ежедневно, а объем транзакций — $3,5B. — Self-sovereign Identity, технология суверенной личности — архитектура программного обеспечения, при которой персональные данные хранятся децентрализовано. — Multi-Digital Wallets — новые возможности для универсальных цифровых кошельков, основанные на суверенитете данных пользователей и развитии множества цифровых валют. Кроме того, блокчейн позволяет верифицировать сделки и подтверждать право владения тем или иным объектом. Так, на платформе Decentraland пользователи могут покупать виртуальную недвижимость с помощью криптовалюты, основанной на блокчейне Etherium. Например аукционный дом Sotheby’s приобрел в Decentraland цифровую копию своей штаб-квартиры, чтобы использовать ее как виртуальную галерею, а одна американская компания скупила в метавселенной район из 259 участков почти за $1 млн. Пользователи метавселенных Основная аудитория метавселенных — это миллениалы и зумеры, то есть люди, родившиеся в 1981–2012 гг. Именно они проявляют наибольший интерес к метавселенным, выбирая здесь в первую очередь путешествия, концерты, социальные мероприятия и игры. При этом ежемесячная аудитория различных метавселенных может существенно разниться. У Fortnite порядка 70 миллионов активных пользователей. В то же время разрекламированной Марком Цукербергом виртуальной социальной сетью Horizon сейчас ежемесячно пользуются около 300 тысяч человек. У таких децентрализованных метавселенных, как Decentraland и Sandbox, тоже 300 тысяч пользователей в месяц. Но для более полной картины не хватает открытых данных, на основе которых можно судить о росте числа пользователей этих платформ. Как метавселенные изменят нашу жизнь Метавселенные формируют новый способ работы и заработка. Пользователи приходят в метавселенные чтобы общаться и играть с друзьями, совершать покупки, путешествовать по виртуальному миру, посещать виртуальные музеи и спортивные ивенты, слушать концерты, участвовать в конференциях и работать в виртуальных офисах. Под этот запрос приходят бренды, рекламирующие в метавселенных свои товары, организовывая представительства и шоурумы, проводя развлекательные мероприятия. В метавселенных бренды гораздо свободнее экспериментируют с форматами, изучают пользователей, понимают, как лучше работать с аудиторией. Важная составляющая метавселенных — это рынок популярного контента или, как его еще называют, «рынок творцов», позволяющий авторам получать доход от своих произведений. Каждая мета-платформа создает собственные инструменты для создания аватаров, виртуальных миров, цифровой одежды и так далее. Развитию метавселенных значительно поспособствовала пандемия Covid-19: появилась необходимость переносить развлекательные мероприятия — концерты, выставки — в онлайн. Так, в Fortnite прошел концерт американского рэпера Трэвиса Скотта, а музыкальный лейбл Warner Music подписал контракт с метавселенной Sandbox на создание виртуальных концертных залов. В метавселенные перенесли и спортивные мероприятия: например, во время турнира по теннису Australian Open в Decentraland была создана цифровая копия стадиона, где пользователи могли почитать главные новости чемпионата, посмотреть трансляцию и пройти игровые квесты. Кроме того, организаторы выпустили коллекционные NFT c мячами игроков, которые можно было купить на OpenSea. Метавселенные позволяют современным компаниям создавать более бесшовный пользовательский путь. К примеру, массовые игры вроде Fortnite уже выпускают версии для мобильных устройств, чтобы геймеры проводили в этих вселенных время не только дома, но и в дороге. Кроме того, существует тренд на создание AR-метавселенных: игр, навигации, городских экскурсий и так далее. Таким образом, метавселенные выступают как дополнительный цифровой слой для реального мира. Согласно исследованию Gartner, к 2026 году 25% людей во всем мире будут проводить не менее одного часа в день в метавселенной для цифровой активности, включая работу, покупки, образование, социальное взаимодействие или развлечения. А также почти 30% глобальных компаний будут иметь свои представительства, продукты и услуги, в метавселенных. Источник: postnauka.org Комментарии: |
||||||