Что такое метавселенная?

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2025-03-11 11:49

VR новости

Метавселенная — это постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать с окружающей средой и другими пользователями через свои аватары.

Виртуальные миры в первую очередь существуют в браузере на компьютере или смартфоне. А те же VR-шлемы — только один из возможных интерфейсов, через которые можно попасть в метавселенную. Так, в мире разработано около 130 метавселенных, и только 35 из них — VR, а остальные — браузерные.

Важно понимать, что метавселенные — это не Web 3.0. Концепция третьего поколения интернета, Web 3.0, предполагает, что веб-сайты и приложения смогут обрабатывать информацию почти как человек и будут работать автономно, без необходимости вмешательства со стороны органов управления. Здесь будут широко применяться машинное обучение, большие данные, технологии децентрализованного реестра и другое. Современные метавселенные пока остаются на уровне Web 2.0. А метавселенные, объединяющие физическую, виртуальную и дополненную реальность — следующий этап развития социальных сетей и часть будущего Web 3.0.

Широкая аудитория пока лучше знакома с игровыми виртуальными мирами: Fortnite, World of Warcraft, Roblox и Minecraft. В целом они подходят под определение метавселенных: здесь есть аватар, есть постоянно действующее виртуальное пространство и многое другое. Однако шутер, который вы в одиночку проходите по заданному сценарию, не будет метавселенной, а сложная многопользовательская игра, в которой есть настраиваемый аватар и возможность взаимодействовать с другими людьми — да.

Четыре слоя мультивселенной

Разработка виртуальных миров — технически сложная задача. Она требует участия разных специалистов: от дизайнеров цифровых пространств до системных архитекторов, которые создают инфраструктуру для поддержания метавселенных. В свою очередь технологии, необходимые для создания и поддержания метавселенных, можно поделить на четыре «слоя»: контент и опыт, платформы, инфраструктура и оборудование, энейблеры.

Первый слой — контент и опыт — состоит из самого контента, приложений и виртуальных миров. Контент обогащает впечатления от метавселенной и создается не только разработчиками, но и самими пользователями. Последний приятно называть «пользовательский контент» или UGC (user-generated content).

Приложения привязаны к конкретным вариантам использования метавселенной — совместная работа на мероприятии, музыкальные метавселенные или специфические отраслевые приложения для удаленной работы, виртуальных тренингов, банкинга и др. А виртуальные миры — это среды, в которых большое количество пользователей может взаимодействовать друг с другом и получать различные впечатления.

Следующий слой — платформа, на которой все держится. Платформы облегчают распространение и поиск контента, опыта, приложений, включая браузеры и магазины приложений. К этому слою относятся и 3D-платформы разработки — основной набор инструментов для создания 3D-приложений, включая дизайн, игры, движки, сервисы искусственного интеллекта (ИИ), инструменты для создателей.

Третий слой — инфраструктура и оборудование. Это базовая инфраструктура в облаке, полупроводники и сети, питающие метавселенные. А кроме того — аппаратные устройства (например, VR-шлемы), компоненты и аксессуары.

К четвертому слою — энейблерам — относят технологии, связанные с платежами (они позволяют создавать экономику метавселенных), безопасностью и идентификацией пользователей. К технологиям для пользовательской идентификации относятся и программы, которые управляют социальными графами.

Типы метавселенных

Метавселенные делятся на централизованные и децентрализованные. В первом случае всем управляет одна компания: она задает пространство и правила игры для других участников. Децентрализованные метавселенные создаются на базе технологий блокчейна и предполагают равные возможности для всех участников.

Кроме того, метавселенные делятся по двум типам создания контента. Существуют метавселенные с dev-first content, где большая часть контента создана разработчиками. Например, музыкальная метавселенная WAVE, в которой исполнители могут организовывать свои концерты. И метавселенные с player-first content — с контентом, созданным преимущественно пользователями. В Minecraft или Decentraland люди сами выстраивают собственные пространства из существующих в игре блоков. И таких метавселенных, с player-first content, гораздо больше.

Технологические тренды метавселенных

Один из главных трендов метавселенных — это доступность виртуальных миров, при которой любой пользователь имеет возможность войти в метавселенную через обычный web-браузер или мобильный телефон, провести время в виртуальном пространстве, посещая выставки, конференции, музыкальные концерты и так далее.

С этим, кстати, связано невысокое качество графики во многих метавселенных. Ведь они должны быть масштабными и кроссплатформенными на всех девайсах — на айфоне, старом ноутбуке, на компьютере без мощной видео карты и т. д.

Следующий тренд — это технологии по созданию аватаров. В любой метавселенной вы первым делом создаете свой аватар, то есть цифровой образ, который отличает конкретного пользователя от миллионов других. Существуют сервисы, с помощью которых можно создать для себя единый аватар, который можно использовать в разных метавселенных. К примеру, сервис readyplayer.me поддерживает порядка 15 метавселенных.

Экосистема аватаров состоит из аватаров, моды и предметов коллекционирования, пространств и площадок, а также социального опыта. Компания Genies, например, помимо создания цифрового персонажа, дает авторам платформу для создания цифровых вещей, одежды, аксессуаров. Кроме пользователей уникальные товары уже создают сами бренды: Gucci, D&G и др.

Пользователи могут также на этом зарабатывать. Например, приложение Zepeto позволяет не только создать трехмерного цифрового персонажа по вашей фотографии и исследовать с его помощью виртуальные миры, но и продавать созданные пользователями предметы. С 2018 года пользователи приложения продали и приобрели платных товаров более чем на $2,4 миллиарда.

Следующий тренд связан с технологиями, позволяющими очень четко привязывать цифровой мир и AR-графику к реальному пространству. Они создают цифровую карту реального мира для точного позиционирования AR-слоя, что позволяет разрабатывать многопользовательские AR-игры, AR-навигацию, рекламные AR-кампании, AR-экскурсии по городу и многое другое. С помощью этих технологий цифровой слой плавно интегрируется в реальный мир и тем самым делает опыт более интересным. AR-метавселенные будут мостиком между виртуальными мирами и реальными пространствами.

Цифровые люди — еще один тренд метавселенных. Это полностью автономные цифровые двойники конкретных людей или человекоподобные образы, которые наделены искусственным интеллектом (AI) и с которыми можно общаться. Цифровые люди будут все больше наполнять метавселенные, так как людям проще и интереснее общаться с умным собеседником, а не с линейно прописанным неигровым персонажем (NPC non-player character), хорошо известным нам из квестов. Цифровые люди — это золотая середина между чат-ботами и живой поддержкой, сочетающая масштаб голосовых помощников с эмпатией и языком тела живых людей.

Помимо цифровых копий появляются так называемые цифровые инфлюэнсеры — с собственной историей и личными взаимоотношениями с другими персонажами, с помощью которых разработчики и бренды могут влиять на пользователей и их поведение.

Еще один тренд — использование блокчейна в метавселенных. Вот несколько технологий, которые появились в метавселенных благодаря именно ему.

— Play to Earn (P2E) и Blockchain Gaming — новая модель вовлечения пользователей, в рамках которой игроки зарабатывают криптовалюту за свою активность в игре и проводят в игровом мире больше времени. Например, в блокчейн-игре с P2E механикой Axie Infinity 2 миллиона пользователей ежедневно, а объем транзакций — $3,5B.

— Self-sovereign Identity, технология суверенной личности — архитектура программного обеспечения, при которой персональные данные хранятся децентрализовано.

— Multi-Digital Wallets — новые возможности для универсальных цифровых кошельков, основанные на суверенитете данных пользователей и развитии множества цифровых валют.

Кроме того, блокчейн позволяет верифицировать сделки и подтверждать право владения тем или иным объектом. Так, на платформе Decentraland пользователи могут покупать виртуальную недвижимость с помощью криптовалюты, основанной на блокчейне Etherium. Например аукционный дом Sotheby’s приобрел в Decentraland цифровую копию своей штаб-квартиры, чтобы использовать ее как виртуальную галерею, а одна американская компания скупила в метавселенной район из 259 участков почти за $1 млн.

Пользователи метавселенных

Основная аудитория метавселенных — это миллениалы и зумеры, то есть люди, родившиеся в 1981–2012 гг. Именно они проявляют наибольший интерес к метавселенным, выбирая здесь в первую очередь путешествия, концерты, социальные мероприятия и игры.

При этом ежемесячная аудитория различных метавселенных может существенно разниться. У Fortnite порядка 70 миллионов активных пользователей. В то же время разрекламированной Марком Цукербергом виртуальной социальной сетью Horizon сейчас ежемесячно пользуются около 300 тысяч человек. У таких децентрализованных метавселенных, как Decentraland и Sandbox, тоже 300 тысяч пользователей в месяц. Но для более полной картины не хватает открытых данных, на основе которых можно судить о росте числа пользователей этих платформ.

Как метавселенные изменят нашу жизнь

Метавселенные формируют новый способ работы и заработка. Пользователи приходят в метавселенные чтобы общаться и играть с друзьями, совершать покупки, путешествовать по виртуальному миру, посещать виртуальные музеи и спортивные ивенты, слушать концерты, участвовать в конференциях и работать в виртуальных офисах.

Под этот запрос приходят бренды, рекламирующие в метавселенных свои товары, организовывая представительства и шоурумы, проводя развлекательные мероприятия. В метавселенных бренды гораздо свободнее экспериментируют с форматами, изучают пользователей, понимают, как лучше работать с аудиторией.

Важная составляющая метавселенных — это рынок популярного контента или, как его еще называют, «рынок творцов», позволяющий авторам получать доход от своих произведений. Каждая мета-платформа создает собственные инструменты для создания аватаров, виртуальных миров, цифровой одежды и так далее.

Развитию метавселенных значительно поспособствовала пандемия Covid-19: появилась необходимость переносить развлекательные мероприятия — концерты, выставки — в онлайн. Так, в Fortnite прошел концерт американского рэпера Трэвиса Скотта, а музыкальный лейбл Warner Music подписал контракт с метавселенной Sandbox на создание виртуальных концертных залов.

В метавселенные перенесли и спортивные мероприятия: например, во время турнира по теннису Australian Open в Decentraland была создана цифровая копия стадиона, где пользователи могли почитать главные новости чемпионата, посмотреть трансляцию и пройти игровые квесты. Кроме того, организаторы выпустили коллекционные NFT c мячами игроков, которые можно было купить на OpenSea.

Метавселенные позволяют современным компаниям создавать более бесшовный пользовательский путь. К примеру, массовые игры вроде Fortnite уже выпускают версии для мобильных устройств, чтобы геймеры проводили в этих вселенных время не только дома, но и в дороге. Кроме того, существует тренд на создание AR-метавселенных: игр, навигации, городских экскурсий и так далее. Таким образом, метавселенные выступают как дополнительный цифровой слой для реального мира.

Согласно исследованию Gartner, к 2026 году 25% людей во всем мире будут проводить не менее одного часа в день в метавселенной для цифровой активности, включая работу, покупки, образование, социальное взаимодействие или развлечения. А также почти 30% глобальных компаний будут иметь свои представительства, продукты и услуги, в метавселенных.


Источник: postnauka.org

Комментарии: