Развернуть FunTech: как меняются цифровые развлечения |
||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2024-07-26 11:36 Отделившись от Entertainment Tech, FunTech стала самостоятельной технологичной отраслью. К ней относятся видео- и стриминговые сервисы, сайты знакомств, е-спорт, мессенджеры, платформы с микроконтентом. Интерес к FunTech вырос во время пандемии и тенденция сохраняется. Сейчас 88% россиян пользуются такими сервисами. За I квартал 2024 года количество скачиваний приложений для прослушивания музыки увеличилось на 34% по сравнению с тем же периодом прошлого года, в категории entertainment — на 18%, на 14% — в lifestyle. Пока пользователи получают впечатления, компании — прибыль: entertainment входит в пятерку наиболее доходных категорий на российском рынке и в топ-3 мирового рейтинга. Обеспечивают стремительный рост отрасли интегрируемые в нее технологии. В нашей компании почти 30% проектов связаны с разработкой развлекательных и лайфстайл-приложений. Супераппы Крупные лайфстайл- и развлекательные приложения все чаще превращаются в экосистемы: включают сразу несколько сервисов, встроенные покупки и мини-приложения. Например, китайский WeChat, создававшийся как мессенджер, сегодня позволяет общаться, совершать транзакции, бронировать услуги и играть в игры, не выходя из приложения. С помощью подписок внутри супераппа медиакомпании улучшают свои стратегии Direct-to-Consumer. Объединяя возможность смотреть фильмы и сериалы с услугами электронной коммерции, музыки или фитнеса, они создают более интегрированное и привлекательное предложение. Такой подход укрепляет отношения с клиентами и повышает ценность подписки, что затрудняет ее отмену со стороны потребителя. AR и VR Технологии дополненной и виртуальной реальности позволяют получить новый пользовательский опыт, воздействуя на органы чувств и выводя взаимодействие с сервисом на новый уровень. AR интегрируется в развлекательные приложения уже несколько лет. Большинству знакома соцсеть SnapChat, которая сделала популярными цифровые маски для фотографий. Компания постоянно придумывает новые AR-элементы и без привязки к лицам: пользователи уже видели забавных танцующих зверьков или специальные фильтры, меняющие мордочки питомцев. Виртуальная реальность, например, делает фитнес более доступным: люди, не желающие выходить из дома, могут делать упражнения в комфортной для себя обстановке. Также появляются ритм-игры вроде Beat Saber. Они совмещают игру в VR-среде и физическую активность. Следующий уровень — использование смешанной реальности (mixed reality, MR). Она сочетает в себе элементы AR и VR, но реальные и цифровые объекты взаимодействуют. Это практически революция, которая меняет то, как мы потребляем медиа и участвуем в развлечениях. Направление активно развивается: уже есть очки HoloLens от Microsoft и Apple Vision Pro, предлагающее заглянуть в будущее, где цифровые и физические миры сталкиваются в вашей гостиной. Геймификация Речь про игровые элементы (уровни, награды, баллы и достижения), которые активно появляются в FunTech-продуктах брендов из ретейла, банкинга и финансов, SNS (Social Networking Service — социальных сетей, мессенджеров) и других. Они стимулируют пользователей возвращаться к приложению или сайту, взаимодействовать с контентом и участвовать в маркетинговых активностях бизнеса. В фитнес-приложениях внедряют цели и награды, в стриминговые сервисы — викторины, задания и системы баллов за просмотр контента. Наиболее масштабный российский пример — приложение «Плюс Сити» от «Яндекса»: симулятор города, в котором пользователь получает награды и баллы «Плюса», а потом может тратить их в сервисах («Музыке», «Маркете», «Кинопоиске», «Путешествиях» и других продуктах FunTech-экосистемы). Искусственный интеллект LLM (большие языковые модели) и инструменты на их базе уже влияют на то, как производится контент. Например, помогают сценаристам проводить мозговой штурм и улучшать сценарии. Платформы для генерации изображений используются в раскадровке, визуализации идей и сцен. В музыкальной сфере ИИ помогают создавать музыку с помощью текстовой подсказки. Но самое инновационное — это инструменты для видеоконтента. Нейросеть Sora из OpenAI произвела фурор в кино- и телеиндустрии, представив примеры генеративного видеовывода. А недавно компания Toys 'R' Us представила в Каннах фильм о своем бренде, практически полностью созданный Sora, а в общем доступе появился тизер к нему. Ролик получился очень реалистичным, что, вероятно, изменит индустрию в обозримом будущем. Метавселенные В основе цифровой вселенной в сфере FunTech лежат NFT, цифровая идентификация, технология блокчейн и захватывающий пользовательский опыт. NFT трансформируют права собственности и ценность цифровых активов, позволяя владеть уникальными предметами в цифровом мире — от произведений искусства до виртуальной недвижимости. Цифровая идентификация делает процесс более личным и безопасным. В основе всего лежит блокчейн: он обеспечивает децентрализованную и прозрачную структуру. В итоге пользователь попадает в цифровой мир, в котором может взаимодействовать с контентом, играми и другими участниками, стирая границы между виртуальной и физической реальностями. На российском рынке выделяются метавселенные, выросшие из игровых проектов, — Roblox и Fortnite. Они отличаются от других проектов сферы геймдева тем, что элементы игры становятся частью реального мира. Можно посетить концерт (их уже проводили Трэвис Скотт, Ариана Гранде, Дэвид Гетта и другие) или тимбилдинг, получить купон внутри метавселенной и обменять его на осязаемый приз. Источник: vk.com Комментарии: |
|