«Вы должны чётко понимать, что вы делаете и зачем»: Шон Лейден дал советы, которые позволят разрабатывать игры быстрее и дешевле

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2024-06-21 11:48

разработка по

Бывший глава PlayStation в рамках GI Sprint рассказал о том, как снизить стоимость разработки игр. Выбрали главное:

• «К сожалению, моему сердцу не легче от того, что я был прав. И это не было каким-то великим предсказанием, я лишь смотрел на игровые тренды последних 25 лет, и цифры только росли. Игры не становятся короче, они становятся сложнее и дороже. Крупные блокбастеры стоят по 150-250 миллионов долларов, и это тяжёлый груз для бизнес-модели, который издателям нужно нести на себе. Это и привело к текущей ситуации» — признался Лейден.

• Бывший глава PlayStation, подчеркнул что бюджет на разработку игр удастся сократить в несколько раз, если разработчики не будут акцентировать на фотореализме, а также уменьшат общую продолжительность своего проекта, поскольку лишь у малого процента людей есть возможность проходить до конца тайтлы, длительность которых составляет 100 и более часов.

• С каждым годом процент игроков, которые до конца проходят большие тайтлы вроде Red Dead Redemption 2, Death Stranding и God of War Ragnar?k, снижается, а бюджет у таких игр становится с каждым разом всё больше и больше — если не предпринимать никаких действий, то эта негативная тенденция продолжится и дальше, считает Лейден.

«Чем короче ваша игра, тем меньше вам придётся потратиться на неё. Вы быстрее выйдете на рынок и не будете говорить игрокам, что им нужно подождать ещё 45 лет до вашего следующего опуса.

Продолжительность была важна в ранние годы игровой индустри. Тогда ею часто хвастались, и люди судили об играх по тому, за сколько часов геймплея ты платил каждый доллар. Сегодня средний возраст геймера приближается к ранним 30-м годам. Это люди, у которых есть деньги, но не так много времени на игры. Которым не так просто взять и пройти Red Dead Redemption 2».

• Шон Лейден также подчеркнул, что не понимает разработчиков, которые делают акцент на фотореализме в своих проектах — он считает, что студиям нужно уделять внимание другим аспектам, например, проработанному геймдизайну, поскольку графическая составляющая уже достигла того момента, когда некоторых улучшений в ней уже даже не видно.

• «Я не верю, что мы сможем преодолеть эффект зловещей долины. Полный фотореализм всегда будет в нескольких шагах впереди, и вместо того, чтобы гнаться за ним, лучше вернуться к интересному геймдизайну. Мне нравятся аниме, и я люблю стилизованных персонажей, потому что своими образами они всегда могут рассказать другую историю. Люди долгое время говорили о терафлопсах, не понимая, что это вообще значит, и бросались друг в друга всеми этими метриками. Но мы пришли к моменту, когда у нас есть продвинутый рейтрейсинг, большинство платформ способны выдавать 60 кадров в секунду. Мы подошли к границе вселенной, где разницу способны услышать лишь собаки. Может, и не стоит делать такой акцент на этом?».

• Разработчикам требуется уделать больше времени на разработку инструментария, который помог бы им автоматизировать некоторые процессы, считает Лейден. В качестве примера он упомянул Hello Games, разработчиков No Man's Sky. Несмотря на небольшую команду она сумела сделать одну из самых масштабных игр за счёт правильного инструментария и его использования. Также Шон Лейден отметил, что искусственный интеллект вряд ли заменит настоящих людей в сфере разработки игр, поскольку он смотрит исключительно в одно направление, назад.

• «Процесс создания игр во многом остался прежним, и когда сами игры становятся сложнее, нам нужно больше ассетов и так далее, мы просто бросаем на это больше людей. Программисты — одни из самых умных людей в компьютерных науках, которым нужно научить машины выполнять многие из задач за нас. ИИ будет вспомогательной технологией. Конечно, какая-нибудь консалтинговая фирма скажет вам, что к 2030 году 50% игр будут написаны ИИ, но такого не случится. ИИ может смотреть лишь в одну сторону — назад. Он собирает информацию, чтобы заставить вас думать, будто вы смотрите вперёд, но это не так, вы видите лишь перефразированное прошлое. Он похож на нетерпеливого стажёра, которого можно попросить написать девять страниц о какой-то теме, и тот с радостью сделает это, но вам придётся всё тщательно проверить. ИИ постоянно сходит с рельсов».

• Для того, чтобы процесс пошёл дальше, авторы должны стать намного жёстче по отношению к собственным проектам и начать «убивать» их поскольку в некоторых случаях это бывает попросту необходимо, подметил бывший глава PlayStation.

• В студиях часто можно увидеть ситуацию, когда разработчики цепляются за какую-то идею, и их приходится допрашивать, что они вообще пытаются сделать. Ускорьте ранние этапы, чтобы как можно быстрее дойти до прототипа, когда можно будет сказать: «Эта идея не работает». Люди часто думают, что если ещё посидеть на чем-то, то это точно сработает, но остальная игра при этом просто «сидит» и ждёт, пока одна единственная механика наконец «созреет». Вы должны чётко понимать, что вы делаете и зачем, не растягивая дедлайны как резину.

Руководители должны быть жёстче с дедлайнами и говорить: „Да, эта фича классная, но добавлять её уже поздно. Если мы начнём внедять её, она поломает всё остальное“. Если разработчики смогут вернуться к разработке игр за три года, идея отказа от фич станет более приемлемой. Потому что они смогут сказать: «Окей, я вернусь к ней через пару лет». В текущей модели разработки, если вы не реализовали идею сейчас, у вас вообще может не быть возможности вернуться к ней».

Ранее Шон Лейден подискутировал на темы эксклюзивности и разнообразия с журналистами издания VentureBeat — кроме того, он считает, что деление игр только по жанру сдерживает индустрию. Почитать об этом более подробно можно в отдельных заметках.


Источник: vk.com

Комментарии: