«Вы должны чётко понимать, что вы делаете и зачем»: Шон Лейден дал советы, которые позволят разрабатывать игры быстрее и дешевле |
||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2024-06-21 11:48 Бывший глава PlayStation в рамках GI Sprint рассказал о том, как снизить стоимость разработки игр. Выбрали главное: • «К сожалению, моему сердцу не легче от того, что я был прав. И это не было каким-то великим предсказанием, я лишь смотрел на игровые тренды последних 25 лет, и цифры только росли. Игры не становятся короче, они становятся сложнее и дороже. Крупные блокбастеры стоят по 150-250 миллионов долларов, и это тяжёлый груз для бизнес-модели, который издателям нужно нести на себе. Это и привело к текущей ситуации» — признался Лейден. • Бывший глава PlayStation, подчеркнул что бюджет на разработку игр удастся сократить в несколько раз, если разработчики не будут акцентировать на фотореализме, а также уменьшат общую продолжительность своего проекта, поскольку лишь у малого процента людей есть возможность проходить до конца тайтлы, длительность которых составляет 100 и более часов. • С каждым годом процент игроков, которые до конца проходят большие тайтлы вроде Red Dead Redemption 2, Death Stranding и God of War Ragnar?k, снижается, а бюджет у таких игр становится с каждым разом всё больше и больше — если не предпринимать никаких действий, то эта негативная тенденция продолжится и дальше, считает Лейден. «Чем короче ваша игра, тем меньше вам придётся потратиться на неё. Вы быстрее выйдете на рынок и не будете говорить игрокам, что им нужно подождать ещё 45 лет до вашего следующего опуса. Продолжительность была важна в ранние годы игровой индустри. Тогда ею часто хвастались, и люди судили об играх по тому, за сколько часов геймплея ты платил каждый доллар. Сегодня средний возраст геймера приближается к ранним 30-м годам. Это люди, у которых есть деньги, но не так много времени на игры. Которым не так просто взять и пройти Red Dead Redemption 2». • Шон Лейден также подчеркнул, что не понимает разработчиков, которые делают акцент на фотореализме в своих проектах — он считает, что студиям нужно уделять внимание другим аспектам, например, проработанному геймдизайну, поскольку графическая составляющая уже достигла того момента, когда некоторых улучшений в ней уже даже не видно. • «Я не верю, что мы сможем преодолеть эффект зловещей долины. Полный фотореализм всегда будет в нескольких шагах впереди, и вместо того, чтобы гнаться за ним, лучше вернуться к интересному геймдизайну. Мне нравятся аниме, и я люблю стилизованных персонажей, потому что своими образами они всегда могут рассказать другую историю. Люди долгое время говорили о терафлопсах, не понимая, что это вообще значит, и бросались друг в друга всеми этими метриками. Но мы пришли к моменту, когда у нас есть продвинутый рейтрейсинг, большинство платформ способны выдавать 60 кадров в секунду. Мы подошли к границе вселенной, где разницу способны услышать лишь собаки. Может, и не стоит делать такой акцент на этом?». • Разработчикам требуется уделать больше времени на разработку инструментария, который помог бы им автоматизировать некоторые процессы, считает Лейден. В качестве примера он упомянул Hello Games, разработчиков No Man's Sky. Несмотря на небольшую команду она сумела сделать одну из самых масштабных игр за счёт правильного инструментария и его использования. Также Шон Лейден отметил, что искусственный интеллект вряд ли заменит настоящих людей в сфере разработки игр, поскольку он смотрит исключительно в одно направление, назад. • «Процесс создания игр во многом остался прежним, и когда сами игры становятся сложнее, нам нужно больше ассетов и так далее, мы просто бросаем на это больше людей. Программисты — одни из самых умных людей в компьютерных науках, которым нужно научить машины выполнять многие из задач за нас. ИИ будет вспомогательной технологией. Конечно, какая-нибудь консалтинговая фирма скажет вам, что к 2030 году 50% игр будут написаны ИИ, но такого не случится. ИИ может смотреть лишь в одну сторону — назад. Он собирает информацию, чтобы заставить вас думать, будто вы смотрите вперёд, но это не так, вы видите лишь перефразированное прошлое. Он похож на нетерпеливого стажёра, которого можно попросить написать девять страниц о какой-то теме, и тот с радостью сделает это, но вам придётся всё тщательно проверить. ИИ постоянно сходит с рельсов». • Для того, чтобы процесс пошёл дальше, авторы должны стать намного жёстче по отношению к собственным проектам и начать «убивать» их поскольку в некоторых случаях это бывает попросту необходимо, подметил бывший глава PlayStation. • В студиях часто можно увидеть ситуацию, когда разработчики цепляются за какую-то идею, и их приходится допрашивать, что они вообще пытаются сделать. Ускорьте ранние этапы, чтобы как можно быстрее дойти до прототипа, когда можно будет сказать: «Эта идея не работает». Люди часто думают, что если ещё посидеть на чем-то, то это точно сработает, но остальная игра при этом просто «сидит» и ждёт, пока одна единственная механика наконец «созреет». Вы должны чётко понимать, что вы делаете и зачем, не растягивая дедлайны как резину. Руководители должны быть жёстче с дедлайнами и говорить: „Да, эта фича классная, но добавлять её уже поздно. Если мы начнём внедять её, она поломает всё остальное“. Если разработчики смогут вернуться к разработке игр за три года, идея отказа от фич станет более приемлемой. Потому что они смогут сказать: «Окей, я вернусь к ней через пару лет». В текущей модели разработки, если вы не реализовали идею сейчас, у вас вообще может не быть возможности вернуться к ней». Ранее Шон Лейден подискутировал на темы эксклюзивности и разнообразия с журналистами издания VentureBeat — кроме того, он считает, что деление игр только по жанру сдерживает индустрию. Почитать об этом более подробно можно в отдельных заметках. Источник: vk.com Комментарии: |
|