Шлемы виртуальной реальности, смартфоны, камеры слежения – в каждую школу! Новый ГОСТ по электронным средствам обучения от индустрии игрушек

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Правовые эксперты Общественного уполномоченного по защите семьи изучили содержание утвержденного в апреле 2024 г. ГОСТ Р 71345-2024 "Средства обучения. Устройства учебные электронные для детей. Общие требования", который вводится в действие с 1 марта 2025 г.

Стало понятно, почему Росстандарт не спешил выкладывать документ в открытый доступ. Этот ГОСТ как бы легализует (пишем именно «как бы», потому что налицо противоречие Конституции и федеральным законам) все средства обучения, в отношении которых есть множество научных исследований и фактов от ученых, пострадавших детей и их родителей, свидетельствующих о том, что они причиняют вред психическому и физическому здоровью, развитию несовершеннолетних.

В частности, ГОСТ допускает к применению в школах шлемы виртуальной реальности, смартфоны, интерактивные доски, цифровые образовательные платформы (дистант), камеры слежения для видеоконференций (дистанта) и безопасности (постоянный слежки за участниками образовательных отношений), беспроводной интернет (Wi Fi) без ограничений.

В подробном материале ОУЗС (ссылка на него) можно найти множество цитат из научных работ, исследований, методических рекомендаций ведущих ученых, врачей, гигиенистов России по поводу опасности применения всего вышеперечисленного в школах. А смартфоны в учебном процессе вообще запрещены 273-ФЗ «Об образовании»!

Но все это – не помеха для составителей ГОСТа, потому что разработан он… (зловещая музыка) Ассоциацией предприятий индустрии детских товаров («АИДТ»), а внесен - техническим комитетом по стандартизации ТК 181 "Игрушки и товары для детства". Нет, это не шутка!

Какое же отношение имеют отношение игрушки к средствам обучения? Для «наших» стандартизаторов – самое прямое. Они выполняют все заветы авторов форсайта «Образование-2030/2035» по геймификации образовательного процесса. А шлемы VR и смартфоны как раз активно используются индустрией игр. Так что название ГОСТа «учебные электронные устройства» по факту не соответствуют его содержанию. Но это не волнует ни Росстандарт, ни его контролеров.

Нам неизвестно, проводились ли в отношении этого ГОСТа независимые научные исследования, которые бы гарантировали его безопасность для психического и физического здоровья детей, всесторонне оценивали бы его влияние на организм детей и персонал школ. Но сильно подозреваем, что нет.

Поскольку ГОСТом предполагается длительное нахождение ребенка за компьютером и иными электронными устройствами, неизбежно ставится вопрос о необходимости соблюдения требования 52-ФЗ «О санитарно-эпидемиологическом благополучии населения»:

«Условия работы с машинами, механизмами, установками, устройствами, аппаратами, которые являются источниками физических факторов воздействия на человека (шума, вибрации, ультразвуковых, инфразвуковых воздействий, теплового, ионизирующего, неионизирующего и иного излучения), не должны оказывать вредное воздействие на человека».

В совокупности все это говорит о том, что т.н. «цифровая образовательная среда» (внедряемая Минпросветом РФ в рамках одноименного федерального проекта нацпроекта «Образование»), составным элементом которой являются перечисленные в настоящем ГОСТе электронные средства обучения, не является безопасной для человека (школьника) средой, что есть прямое нарушение ст. 42 Конституции, гарантирующей каждому человеку право на благоприятную окружающую среду, достоверную информацию о ее состоянии и на возмещение ущерба, причиненного его здоровью или имуществу экологическим правонарушением.

Считаем, что ГОСТ Р 71345-2024 также грубо противоречит п. 9 ст. 13 273-ФЗ «Об образовании»:

«Использование при реализации образовательных программ методов и средств обучения и воспитания, образовательных технологий, наносящих вред физическому или психическому здоровью обучающихся, запрещается».

Вывод ОУЗС:

Вместо того, чтобы поручить разработку рассматриваемого стандарта независимым медикам, педагогам, психологам, нейробиологам и другим ученым экспертам, его поручили производителям и продавцам игрушек, финансовая заинтересованность которых просматривается невооруженным взглядом. Настоящий ГОСТ является печальным примером сращивания интересов чиновников и бизнесменов, когда в угоду коммерческим интересам последних первые с готовностью приносят в жертву физическое и психическое здоровье детей. ГОСТ Р 71345-2024 должен быть немедленно отменен.

ЧИТАЙТЕ САМ АНАЛИЗ

Приказом Росстандарта от 18.04.2024 N 497-ст "Об утверждении национального стандарта Российской Федерации" утвержден национальный стандарт Российской Федерации ГОСТ Р 71345-2024 "Средства обучения. Устройства учебные электронные для детей. Общие требования", который вводится в действие с 1 марта 2025 г. При изучении данного ГОСТа (https://protect.gost.ru/v.aspx?control=8&baseC=-1&page=0&month=-1&year=-1&search=&RegNum=1&DocOnPageCount=15&id=247713&pageK=65B901C6-22D2-4076-815A-FCC36BB86177) недоумение возникает с самого начала. Уже из первых двух пунктов становится известно, что он разработан Ассоциацией предприятий индустрии детских товаров «АИДТ», а внесен техническим комитетом по стандартизации ТК 181 "Игрушки и товары для детства". П. 4 Приказа также закрепляет данный стандарт за техническим комитетом по стандартизации N 181 "Игрушки и товары для детства". Казалось бы, какое отношение имеют отношения игрушки к средствам обучения? Оказывается, самое прямое. Одним из этих средств, по замыслу создателей этого ГОСТа, должен стать шлем виртуальной реальности – «электронное устройство, снабженное видеоэкраном и акустической системой, которое надевают на голову и погружают пользователя в виртуальную реальность» (п. 3.1.16 ГОСТа). В примечании сказано: «Шлем демонстрирует два изображения – по одному для каждого глаза, которые обеспечивают объемное изображение. Кроме того, он может содержать гироскопический или инфракрасный датчик положения головы. В комплекте к шлему могут идти манипуляторы различного типа для взаимодействия пользователя с виртуальной реальностью». Согласно таблице 5, определяющей продолжительность использования электронных средств обучения, шлем виртуальной реальности школьники будут использовать начиная уже с 5 класса. С 5 по 9-ый класс на уроке они будут его использовать не более 15 мин., а в школе в течение дня – 30 мин. Чем дети будут становиться старше, тем больше они будут погружаться в виртуальную реальность: для учеников 10-11 классов соответствующие показатели составляют 25 и 60 мин. Однако самое главное заключается в том, что данный ГОСТ предполагает использование шлема виртуальной реальности и дома. Для учеников 5-9 классов продолжительность его домашнего использования установлена в 30 мин., а учеников 10-11 классов - 60 мин. Таким образом, по замыслу разработчиков Ассоциации предприятий индустрии детских товаров «АИДТ», в виртуальной реальности ученики средней школы должны пребывать ежедневно в течение часа, а старшеклассники – 2 часа.

Если мы обратимся к инструкции к шлему виртуальной реальности Gear VR, то увидим, что его производители предупреждают о целом ряде негативных эффектов, которые может вызвать данная продукция. Так, он может вызвать эпилептиформные припадки: «У некоторых людей (приблизительно у 1 из 4000) могут возникать сильные головокружения, припадки, приступы эпилепсии или потемнение в глазах, вызванные вспышками света или изображениями, при этом такие ощущения дискомфорта могут возникнуть в процессе просмотра телевидения, во время видеоигры или сеанса виртуальной реальности, даже если ранее они никогда не сталкивались с потемнением в глазах или приступами и не страдают от припадков или эпилепсии. Такие приступы более часто встречаются у детей и молодежи в возрасте до 20 лет (курсив наш). Любому, кто столкнулся с припадками, потерей сознания или иными симптомами, связанными с эпилепсией, необходимо обратиться к врачу до использования шлема виртуальной реальности Gear VR». Дети находятся в зоне риска: «Шлем виртуальной реальности Gear VR не предназначен для использования детьми младше 13 лет, поскольку маленькие дети находятся в критическом возрасте для развития зрительной системы. Взрослым необходимо следить за детьми (от 13 лет и старше), использующими или использовавшими шлем виртуальной реальности Gear VR, в целях своевременного обнаружения любых описанных ниже симптомов, а также им необходимо ограничивать время, проводимое детьми в шлеме виртуальной реальности Gear VR, и обеспечить перерывы в процессе его использования. Необходимо избегать длительного использования шлема, поскольку это может негативно отразиться на зрительно-моторной координации, чувстве баланса и способности одновременного восприятия нескольких источников информации».

Помимо этого разработчики предупреждают: «Немедленно прекратите использование шлема виртуальной реальности Gear VR, если кто-либо из пользователей испытывает следующие симптомы: припадки; потеря сознания; резь в глазах; подергивание глаза или спазм мышц; непроизвольные движения; изменение зрительного восприятия, размытое зрение или удвоение изображения или иные нарушения зрительного восприятия; тошнота; дезориентация; нарушенное чувство равновесия; нарушенная зрительно-моторная координация; повышенное потоотделение; повышенное слюноотделение; головокружение; ощущение дискомфорта или боли в голове или глазах; вялость; утомление; или иные симптомы, аналогичные морской болезни.

Также как и с ощущениями, которые люди могут испытывать после того, как они покинули круизное судно, так и побочные эффекты посещения виртуальной реальности могут иметь длительный эффект и проявляться через несколько часов после использования шлема Gear VR. Такие побочные эффекты могут включать в себя указанные выше симптомы, а также повышенную утомляемость и снижение способности восприятия нескольких источников информации. Такие побочные эффекты могут подвергнуть Вас повышенному риску получения травм в ходе нормальной деятельности в реальном мире.

“Туннельный синдром”:

Использование шлема виртуальной реальности Gear VR может причинить вред Вашим мускулам, суставам или коже. Если в ходе использования шлема виртуальной реальности Gear VR Вы почувствуете усталость или боль в какой-либо части тела или испытаете такие симптомы, звон в ушах, онемение, жжение или оцепенение, прекратите использование шлема Gear VR и отдохните несколько часов перед возобновлением использования шлема. Если Вы продолжите испытывать какие-либо из вышеперечисленных симптомов или иные ощущения дискомфорта в ходе использования шлема виртуальной реальности Gear VR или после него, прекратите использование и обратитесь к врачу.

Кожные раздражения:

Шлем виртуальной реальности Gear VR прилегает непосредственно к коже лица и волосистой части головы. Прекратите использование шлема виртуальной реальности Gear VR, если Вы заметили отечность, зуд или иное раздражение. Если симптомы будут сохраняться, обратитесь к врачу»

Специалисты ранее обращали внимание на отсутствие стандарта, который регламентировал бы основные характеристики VR-техники — качество картинки, яркость, частоту смены кадров, габариты и вес. Регламентов относительно влияния этих гаджетов на здоровье тоже нет. Инструкции по безопасному использованию Rift и Gear VR, опубликованные на сайте Oculus, официально и категорично запрещают пользоваться устройствами детям младше 13 лет. Похожие ограничения можно найти у других производителей VR-техники. В возрасте до 13-14 лет продолжает формироваться зрительная система. Подросткам 13–20 лет настоятельно рекомендуют пользоваться VR-техникой под присмотром взрослых. Старшие должны следить за соблюдением режима и вовремя среагировать, если появятся тошнота, головная боль или другие неприятные ощущения. Динамичный и при этом плохо согласованный сюжет VR-контента не оставляет мозгу времени для анализа поступающей информации и адаптации. Результат – мигрени, тошнота, рвота, резь и «песок» в глазах. Врач-невролог, к.м.н. Павел Бранд отмечает: «VR оказывает негативное влияние на орган зрения, а заодно и на все, что с ним связано (может спровоцировать эпиприступ или острое головокружение, например). Кроме того, VR, как и любой игровой гаджет, приводит к гиподинамии».

Симптомы такие же, как при морской болезни. Тошнота и рвота – первые цветочки из этого букета. Может измениться зрительное восприятие, когда изображение размывается или удваивается. Другие симптомы — дезориентация, повышенное потоотделение и/или слюноотделение, головокружение, боли в голове или глазах, вялость. Вестибулярный аппарат может сбоить при быстрой смене пространственной ориентации в VR-шлеме примерно как при морской качке (VR-гаджеты вредят здоровью // https://hi-tech.mail.ru/review/31118-VR_health_damage/#anchor777618).

Другие авторы в качестве самого «безобидного» вреда от виртуальной реальности называют эскапизм – уход (бегство) от трудностей, скуки жизни в вымышленный мир. Практически всех геймеров и любителей виртуального мира можно отнести к эскапистам. Официально эскапизм не считается болезнью. «При вынужденном эскапизме геймера засасывает в виртуальную реальность против его воли. Параллель: пьянство, курение, наркомания. Пользователь не осознает вымышленность окружающего мира. В момент возвращения из VR, смириться с реальностью не позволяют возникшие на фоне её злоупотребления заболевания, такие как деперсонализация и дезадаптация. Происходит потеря собственной личности и ориентации в реальном мире, пропадают бытовые навыки. Привыкнув с легкостью «забивать гвозди» в игре, человек не может забить настоящий гвоздь. Идет подмена реакций на события, обесценивание социальных установок. Виртуальная реальность доводит до невротических заболеваний и полного ухода в VR, что приводит к психическим заболеваниям». Многие политики бьют тревогу по поводу обесценивания чужой жизни для геймеров. По их мнению, привыкнув легко убивать в игре, пользователь с лёгкостью может стать убийцей и в реальном мире. Виртуальная реальность отрицательно влияет как на психическое, так и физическое здоровье самих геймеров: «В виртуальном мире игрок теряется. Его мнение о себе формируется по отзывам других игроков, которые в свою очередь основываются на выполнении им выдуманных заданий. Привыкая к тому, что силу, здоровье и молодость можно с легкостью получить или пополнить, успешно выполнив ряд заданий, а при неудачном исходе начать играть (жить) заново, геймер перестает обращать внимание на реальное состояние своего физического здоровья».

Красный комиссар 2


Источник: dzen.ru

Комментарии: