Что не так с компьютерными играми |
||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2024-03-23 13:31 Уже много лет во всем мире продвигаются и популяризируются компьютерные игры, содержание которых все меньше соответствует этическим и моральным стандартам, при том, что их основной целевой аудиторией являются дети и молодежь. В последнее время эта тенденция стала поддерживаться еще и на государственном уровне, теперь допускается использование игр в образовательном процессе, активно продвигается так называемый «киберспорт». Это не может не настораживать и вызывает ряд вопросов. Действительно ли компании-разработчики игр заинтересованы лишь в получении прибыли, и не преследуют иных целей? Какой интерес в этом государственных структур – только ли финансовый? Краткая классификация опасных особенностей современных компьютерных игр 1. Потеря времени Это может казаться не очень хорошей, но все же безобидной особенностью игр. Вроде здесь нет особого вреда, и едва ли это кому-то может быть выгодно. Однако, это не совсем так. Игры могут быть использованы, и по сути используются, как инструмент снижения активности людей в реальной жизни, для уменьшения их влияния на общественные и политические процессы. Менее очевидное следствие, это ущерб для развития личности, поскольку время, которое было впустую потрачено на игры, могло быть использовано на обучение чему-то новому, улучшение имеющихся знаний, на интеллектуальное или физическое развитие. Иначе говоря, это время могло быть потрачено на созидательную деятельность, обогащающую как жизнь самого человека, так и общества в целом. Особенно актуально это для школьников, когда наблюдается прямая зависимость между увлечением играми и снижением не только успеваемости, но и мотивации к учебе вообще. Фактически, игры являются серьезным препятствием для нормального обучения. Ведь чем больше времени школьник проводит за играми, тем меньше времени и сил остается у него на уроки. Ущерб для реальной жизни здесь не ограничивается временем потраченным непосредственно на игру. Игровая индустрия породила целую субкультуру со множеством ответвлений по жанрам и отдельным играм. Существует огромное количество тематических сайтов, сообществ, групп, форумов и чатов, которые продолжают отнимать время и интеллектуальные ресурсы людей. К тому же, такие игровые сообщества нередко имеет откровенно деструктивную направленность. Таким образом, с помощью компьютерных игр можно понижать общий интеллектуальный, физический и культурный уровень людей, делая их более невежественными, слабыми и управляемыми. 2. Скрытое обучение. Внушение Сюжеты в играх, особенно современных, не являются чем-то самоочевидным, часто вообще трудно понять, почему игра сделана так, а не иначе, почему перед игроком ставятся такие задачи, а не иные. Есть основания полагать, что за этим может стоять нечто большее, чем просто стремление разработчиков сделать игру, соответствующую запросам пользователей. Ведь с помощью сюжетов игр и активностях в них, у людей можно негласно формировать новые модели мышления и поведения. Особенно это актуально для детей, у которых любой игровой опыт является обучающим. Фактически, игры являются эффективным инструментом скрытого внушения и формирования нового поведения. При этом обычно игрок этого совершенно не осознает, уверенный, что просто развлекается и весело проводит время. 3. Изменение ценностной ориентации и культурно-исторической идентичности Это один из частных случаев предыдущего пункта, когда в ненавязчивой, игровой форме можно изменять представления человека о себе и окружающем мире. Что касается истории, то во многих современных играх предлагаются интерпретации реальных исторических событий, которые мягко говоря не соответствуют действительности. Это своего рода «альтернативная история», написанная неизвестными лицами с неизвестной целью. Очевидно, что подобные отклонения от фактической истории, никак разработчиками не маркируются и не комментируются. Усвоение такой фоновой информации происходит преимущественно на бессознательном уровне, поскольку игрок сосредоточен на игровом процессе. Это довольно опасная особенность игр, поскольку одной из важных опор личности, является культурная и историческая идентичность. 4. Формирование глобальных стандартов Наряду с фильмами и популярной музыкой, компьютерные игры также являются частью глобальной поп-культуры, которая формирует мышление, поведенческие модели и культурные стандарты у огромного количества людей, независимо от пола, национальности или места проживания. В наибольшей степени такому воздействию подвержены дети, поскольку их мозг только формируется, они особенно активно усваивают информацию и склонны некритично подражать даже сомнительным моделям поведения. Помимо влияния как такового, это еще унификация мышления и поведения людей в глобальном масштабе. Формирование некого усредненного человека с заданными характеристиками, реакциями и убеждениями. 5. Сбор данных Так же, как соцсети и другие цифровые платформы, современные он-лайн игры являются эффективным инструментом для сбора данных пользовательской активности и формирования цифрового досье на игроков. Помимо данных общей активности, в играх используются различные сюжетные ходы и задания, в ходе прохождения которых игроки раскрывают особенности своего характера и личности. Эти персональные данные могут продаваться различным структурам, в том числе коммерческим, но также, они могут попадать в руки мошенников или криминала. Психологический портрет игрока, который можно воссоздать на основе таких данных, особенно с использованием нейросетей, делает его более уязвимым для различных манипуляций, в том числе, в преступных целях. Как и в других случаях, наиболее уязвимая категория здесь, это дети. 6. Формирование зависимости, сродни наркотической Все чаще специалисты называют игровую зависимость реальным заболеванием, которое требует серьезного лечения. Уже есть ряд исследований, которые доказали, что изменения происходящие в мозге и организме игромана, аналогичны изменениям происходящим при употреблении наркотиков. Только в случае с играми психоактивные вещества не вводятся извне, а вырабатываются самим организмом под влиянием определенных стимулов. В какой-то степени этим свойством обладают все игры, но в современных играх данный эффект многократно усиливается, за счет использования ряда приемов влияющих на состояние и поведение игрока. Разработчики делают это умышленно, чтобы заставить человека возвращаться к игре снова и снова. Как и в случае с наркотиками, постепенно наступает привыкание к привычным «дозам», а также, нарушается естественный механизм выработки организмом таких веществ, как например, гормон дофамин. Поэтому для получения нужного состояния, игроман может начать искать «дозу» уже за пределами игры. По этой причине игроманы находятся в группе риска и по обычным наркотикам. 7. Дрессировка В основе формирования игровой зависимости, лежит использование ряда методик разработанных психологом-бихиевористом Скиннером, в ходе экспериментов над животными еще в 30-е годы прошлого века. Эти методики давно используются в казино и игровых автоматах, показывая высокую эффективность в выкачивании у людей денег. Однако в современных играх ситуация намного хуже, поскольку они позволяют применять эти методики в комплексе, более гибко и не так явно. Суть экспериментов Скиннера была довольно проста: какими способами можно заставить животное выполнять определенные действие за символическое вознаграждение, например, в виде кусочка еды. По сути, это обычная дрессировка, сочетающая психологические и физиологические механизмы. Методики используемые сейчас разработчиками игр, практически аналогичны тем, которые применялись для дрессировки крыс, только вместо кусочка реальной еды, игрок получает желаемую ситуацию, которая вызывает химические изменения в его мозге. Можно сказать, игроков просто дрессируют, как подопытных крыс Скиннера, заставляя выполнять бессмысленные действия, и нередко тратить реальные деньги – за цветные пиксели на дисплее и краткие моменты эйфории. Помимо формирования зависимости, о чем говорилось в пункте выше, еще одним следствием подобных психологических манипуляций может стать нервное истощение, поскольку один из главных здесь принципов – держать игрока в постоянном напряжении. Результатом может стать апатия, депрессии, или наоборот, излишняя возбудимость, раздражительность и агрессия. 8. Материальный ущерб и подмена ценностей Современные он-лайн игры часто предоставляются бесплатно, что позволяет привлечь больше людей и создает иллюзию бескорыстия их производителей. На деле же это является циничной и жесткой маркетинговой стратегией, чтобы затем, игроки заплатили во много раз больше денег – за различные бонусы, игровые предметы, «прокачку» персонажа, и прочее – чем если бы они просто купили эту игру. Такие приемы вполне можно назвать скрытым вымогательством, когда человека побуждают отдавать деньги не прямо, а путем психологических манипуляций. Поскольку потолка у таких затрат нет, игрок может отдавать деньги снова и снова, даже не вполне отдавая себя отчет в том, что делает. Это не говоря про обычных мошенников, которые активно действуют в игровых чатах. Также, это явление представляет собой смещение понимания ценности – от реального к виртуальному. Для человека в таком измененном состоянии, бесполезные картинки на мониторе начинают значить больше, чем реальные деньги и блага, которые на них можно приобрести. В случае с детьми, эта проблема усугубляется тем, что они еще не понимают ценности денег, поскольку сами их не зарабатывают. К тому же в виртуальном пространстве деньги максимально обезличены – просто цифры или фишки, как в казино, что также способствует их бесконтрольной трате. 9. Потеря идентичности Когда человек регулярно «становится» кем-то другим, пускай лишь на протяжении игры, то в какой-то мере, он постепенно перестает быть собой. Идентичность собственной личности перестает быть для него чем-то важным, фундаментальным и неприкосновенным. Это означает, что в обычной жизни такой человек будет склонен легче соглашаться с навязываемой ему новой идентичностью и новыми нормами. Наиболее уязвимой категорий в этом смысле являются дети, поскольку их личность и мировоззрение только формируются. Один из примеров такого навязывания подмены идентичности, является внедряемая повсеместно повестка «гендерной свободы», которая у нормального человека может вызывать только отвращение и неприятие. Подобные манипуляции в играх приучают людей к социальному программированию, когда становится нормальным, что их убеждения, этические стандарты и даже личность, определяет кто-то другой. Это может происходить снова и снова, постепенно стирая у человека понимание того, кто же он такой на самом деле. 10. Негативная идентификация Другой аспект обозначенной выше проблемы, это идентификация себя с негативными или сомнительными образами игровых персонажей, выполнение негативных заданий и проживание негативных сценариев. Определенно настораживают такие сюжеты игр, где например, играя в роли вора, наемного убийцы или некого существа не являющегося человеком, игроку неизбежно приходится мыслить как этот персонаж, в какой-то степени становиться им. Хотя этот опыт заканчивается с выходом из игры, он все же оставляет определенный след в сознании и подсознании человека. Такое влияние обычно не дает быстрого результата, но постепенно может изменять мышление и поведение человека. Есть и более коварные варианты негативной идентификации, более характерные для внешне безобидных детских игр. Например, это может быть позитивный милашный персонаж, но который должен выполнять странные задания. Это могут быть сомнительные имена, названия и смыслы, подспудно формирующие у ребенка негативное отношение к нормальным вещам, или лояльность к отклонениям и негативу. 11. Десоциализация Уделяя много внимания играм, люди оставляют меньше времени на опыт реального общения и взаимодействия. Часто это общение если и происходит, то с помощью цифровых средств, которые не могут обеспечить такую же вовлеченность сознания и степень взаимодействия, как при реальном общении. Это отдаляет людей и притупляет навыки коммуникации. Для детей эта особенность игр является наиболее пагубной, поскольку у них социальные и коммуникационные навыки только формируются. Реальная коммуникация необходима не только для их общей социализации, но и полноценного развития мозга. Если в детские и подростковые годы эти навыки не были в достаточной мере развиты, то в зрелом возрасте исправить это будет почти невозможно. Следствием всех этих процессов становится атомизированное и более управляемое общество. Хотя такие обособленные люди и сохраняют способность к совместной активности, но это становится больше похожим на управляемый цифровой рой, чем на объединение разумных индивидуумов. 12. Виртуализация сознания Люди привыкают к активности в виртуальных мирах, выключаясь из окружающей реальности ради выполнения каких-то лишенных объективного смысла заданий, придуманных неизвестными людьми с неизвестными целями. Из этого может быть ряд следствий: снижение ценности реального опыта, смешение реального и цифрового миров, готовность выполнять некую работу просто за «фантики» и эмоциональный эффект. Такие тенденции вполне можно рассматривать как подготовку людей к жизни в «новом цифровом мире», с дополненной, смешанной и виртуальной реальностью (AR, MR, VR). Наиболее полное воплощение всё это может приобрести в так называемых «метавселенных», о которых в последнее время много говорят самые серьезные люди. И если для нынешнего поколения подобные идеи о замене реального опыта на виртуальный, звучат слишком странно и не очень привлекательны, то спустя некоторое время это отношение может сильно измениться, в том числе, с помощью компьютерных игр. ___________ Этот перечень угроз не является исчерпывающим, но его вполне достаточно для понимания, что проблема существует, и она гораздо серьезнее, чем многим кажется. Даже внешне безобидные игры могут оказаться совсем не так просты и безопасны. За индустрией компьютерных игр может стоять нечто большее, чем просто желание компаний заработать, спекулируя на низменных чувствах и инстинктах. Здесь не шла речь о различных жанрах, и тем более конкретных играх, поскольку суть в механизмах, которые в большей или меньшей степени присутствуют почти во всех современных компьютерных играх. Также, настораживают негативные тенденции самой игровой индустрии, которые явно развиваются от плохого к худшему. Влияние на сознание игроков, а это преимущественно дети, становится все более жестким и явным, внушая им все более странные и недобрые идеи. В целом это влияние можно охарактеризовать, как постепенное расчеловечивание – через отмену морально-этических принципов, культурную и интеллектуальную деградацию. Возникает закономерный вопрос: а какие преследуют цели и куда ведут наше общество те, кто задает сейчас такие правила и тенденции, причем не только в игровой индустрии? Учитывая изложенное выше, становится понятно, что компьютерные игры, это не только развлечение и сверхприбыли для компаний-производителей. За всеми этими внешними признаками скрывается нечто иное – эффективный инструмент социальной инженерии, механизм изменения, как отдельных людей, так и общества в целом. Элемент системы глобального управления и контроля. Источник: vk.com Комментарии: |
|