Могут ли видеоигры помогать с практикой осознанных сновидений?

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2021-11-08 16:27

сомнология

Автор: Джереми Хсу:

Учёные утверждают, что люди, играющие в видеоигры перед сном, способны показывать во сне необычно высокий уровень осознанности и контроля.

По словам Джейн Гакенбах, психолога Университета Макьюэна в Канаде, и сны, и видеоигры представляют собой иные реальности. Различие состоит в том, что сновидения естественным путём рождаются из человеческого сознания, в то время как игры управляются продуктами современных технологий – компьютерами и игровыми консолями.

«Если вы в течение дня по нескольку часов проводите в виртуальной реальности, то что это, как не практика?» - говорит Джейн. «Геймеры привычны к тому, чтобы контролировать игровое пространство, и они могут переносить эту привычку и в сновидения.»

Гакенбах впервые заинтересовалась видеоиграми в 1990-х годах, когда увидела, как её сын на пути из магазина игрушек безостановочно целует новую игровую консоль от Nintendo. До этого она занималась только изучением осознанных сновидений.

Последнее десятилетие исследований игр преподнесло несколько сюрпризов, хотя, как предупреждает Гакенбах, полученные данные представляют собой скорее предположения, нежели чем полностью доказанные теории.

"Куда приводят сновидения"

Несколько интригующих параллелей между осознанными снами и видеоиграми впервые проявились, когда Гакенбах изучала результаты проведённых до неё исследований на тему игр. Как оказалось, и осознанные сновидящие, и геймеры обладают более качественным восприятием пространства (в частности, в том, что касается оттенков цвета и мелких деталей) и меньше подвержены морской болезни.

Обе группы также продемонстрировали высокий уровень концентрации, наработанной либо путём упражнений, связанных с обучением осознанным сновидениям (например, медитации), либо благодаря долгим часам, проведённым за борьбой с виртуальными врагами в попытке перейти на следующий уровень в игре.

Всё это побудило Гакенбах начать сравнительное изучение снов людей, не играющих в игры, и тех, кто безвылазно мог заниматься этим часами напролёт. В 2006 году она опубликовала два исследования, проведённые на основе масштабных аудиторных и онлайн-опросов.

Первое исследование показало, что люди, часто играющие в видеоигры, чаще рассказывали о переживании осознанных неконтролируемых снов, осознанных контролируемых снов и снов с позиции наблюдателя, где они смотрели на себя со стороны – то есть снов, наводящих на мысль о наблюдении за персонажем видеоигры и управлении его действиями.

Во втором исследовании предпринималась попытка уменьшить степень неопределённости путём анализа сновидений, увиденных испытуемыми накануне ночью, при этом больше сфокусировавшись на геймерах. Оказалось, что среди них осознанные сновидения были довольно распространённым явлением, но что, несмотря на это, они практически никогда не могли контролировать во сне ничего, кроме собственных действий.

Помимо этого, фокус их зрения часто перемещался между видом от первого лица, «из тела», и от третьего лица, когда они наблюдали за собой со стороны – однако, не чувствуя себя при этом отстранёнными свидетелями происходящего.

«В первый раз мы просто спрашивали людей, как часто на протяжении жизни они видели и продолжают видеть осознанные сны» - прокомментировала Гакенбах. «Такой подход необъективен, поскольку на показания в этом случае могут влиять такие вещи как искажение воспоминаний, стремление показаться лучше и опытнее и т.д.»

Впоследствии Гакенбах неоднократно повторяла опросы со студентами своего колледжа в роли испытуемых и совершенствовала методы исследования, приняв во внимание такие факторы как, например, частота запоминания снов в целом.

Обнаружить осознанность и некоторый уровень контроля в сновидениях играющих – это одно. Но Гакенбах также интересовало, влияют ли видеоигры на кошмары, если опираться на теорию имитации угрозы, предложенную финским психологом и неврологом Антти Ревонсуо.

Ревонсуо предположил, что сны могут воссоздавать угрожающие ситуации из реальной жизни; единственное отличие в том, что разворачиваться они будут в безопасном сновиденном пространстве. Подобные кошмары, по мнению психолога, помогают организму отрабатывать защитные реакции в безопасной среде, и идеально подготовить его к встрече с угрозой в реальности.

Для проверки этой теории Гакенбах провела в 2008 году исследование с 35 мужчинами и 63 женщинами, используя систему независимой оценки, которая кодировала уровни угрозы, выявленные из обратной связи участников. Она обнаружила, что любители видеоигр во сне сталкивались с менее опасными угрозами, или даже оказывались в «отзеркаленной» ситуации, когда угрозой становились они сами. При этом и общее количество агрессивных снов у них было меньше.

Другими словами, пугающие ночные события превращались для игроков в забавное времяпровождение.

«Игроки сталкиваются с чем-то необъяснимым. Они не убегают – вместо этого они разворачиваются лицом к противнику и дают отпор. Они более агрессивны в этом плане, чем остальные» – объясняет Гакенбах.

Тем не менее, сны геймеров далеко не всегда были безобидными: высший выявленный уровень агрессии можно было сравнить с уровнем насилия в фильмах рейтинга R («Лица, не достигшие 17-летнего возраста допускаются на фильм только в сопровождении одного из родителей»), в противоположность рейтингу PG-13 у не играющих в игры («Некоторый материал может быть неподходящим для детей до 13 лет»).

«Если вы посмотрите на общий уровень агрессии, в сновидениях геймеров её меньше» - говорит Гакенбах, – «Однако если уж сон относится к разряду агрессивных, то держитесь – насилие может хлестать через край».

Могут ли видеоигры помогать с практикой осознанных сновидений?

Высокий уровень агрессии в снах любителей игр в сочетании с низким уровенм или полным отсутствием страха побудил Гакенбах предпринять новое исследование совместно с Университетом Атабаски в Канаде. Если игра может действовать как «полузащитная» функция против кошмаров, предположила она, может быть, это могло бы помочь ветеранам войны, переживающим посттравматическое стрессовое растройство (ПТСР) после боёв.

«Я не думаю, что кто-то задумывался о том, что процесс игры может осуществлять защитную функцию» - говорит Гакенбах, - «Это имеет смысл, но пока это всего лишь гипотеза».

Психологи считают кошмары одним из симптомов ПТСР, и исследования показали невероятно высокую долю кошмаров, от 71 до 96%, среди людей с таким диагнозом, в противоположность 3-5% обычных жителей, жаловавшихся на подобное количество кошмаров.

Симуляторы виртуальной реальности уже использовались, чтобы помочь пациентам с ПТСР постепенно адаптироваться к угрожающим ситуациям, постоянно сопровождающих их в мыслях во сне и наяву. Если видение Гакенбах верно, возможно, видеоигры могли бы облегчить жизнь людей, страдающих от регулярных кошмаров.

Комментарии: