Понятие«Виртуальной реальности».

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества.

С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание '' виртуальная реальность ''. Что же скрывается под этим модным сегодня словом ?

Термин «виртуальная реальность» (далее для краткости - ВР) зачастую используют применительно к самым разным системам, вплоть до того, что под ВР понимают Интернет. Естественно, столь вольное обращение с терминологией вызывает большую путаницу. Термин «виртуальная реальность» ввел в обиход Джерон Ланье - известный специалист в области ВР -технологий и произошло это во второй половине 1980-х. Можно упомянуть еще ряд терминов-синонимов, идентичных «виртуальной реальности» по смыслу, но употребляемых реже: «искусственная реальность», «киберпространство», «виртуальные миры» и «виртуальные среды». Большинство их хорошо известно любителям научной фантастики.

По версии сайта «Глоссарий.ру» (http://glossary.ru], ВР - это «высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных устройств, связывающих его движения с аудиовизуальными эффектами. Проще говоря, работая с системой ВР пользователь видит, слышит и ощущает лишь то, что генерирует ему система».

Под виртуальной реальностью стоит понимать искусственный, не существующий в природе мир, в который человек может полностью «погрузиться» не только как наблюдатель, но и как участник.

Системы ВР - это технические устройства, создающие для человека иллюзию присутствия в этом искусственном мире и в ряде случаев позволяющие манипулировать его объектами.

Основа ВР - создание иллюзии присутствия человека в виртуальной обстановке. Любая компьютерная игра, даже «плоская», двухмерная, - это своего рода ВР. Человек «уходит» в нее, отождествляет себя с персонажем, «живет» в этой игре.

Конечная цель ВР - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией.

Киберпространство.

Термин «киберпространство» для обозначения всей совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях, ввел в употребление Уильям Гибсон (William Gibson) в романе «Нейромант», а журнал Wired Magazine сделал модным. Если раннее результатом процесса виртуализации становились художественные миры, то сейчас результат виртуальная реальность, построенная с помощью новых компьютерных методов и технологий, зависимая от их дальнейшего развития.

На сегодняшний день Интернет в той или иной мере является глобальным информационным пространством, которое можно рассматривать как единое «псевдопространство» - в виде информационной проекции реального пространства, объединяющей все существующие телекоммуникационные и информационные сети.

Формирование глобальных информационных сетей стало прямым следствием компьютерных технологий, поэтому глобальное информационное пространство носит, прежде всего, кибернетический (компьютерный) характер.

В настоящее время понятие киберпространства используется для обозначения совокупности всех электронных систем, то есть фактически для обозначения глобального информационного объёма. Однако настоящее киберпространство виртуальный мир информации и интерактивной деятельности в Интернете только впереди. Проект с названием «Язык обработки графов» (Graph Evaluation Language, GEL) нацелен на создание технологии, которую можно будет использовать для построения многопользовательских трехмерных миров общения в Интернете. Цель проекта создать почти осязаемую среду, которая в корне изменит способ общения людей. Сам термин киберпространство подразумевает рассмотрение данного результата виртуализации как пространства, а, следовательно, требует применения соответствующих методов. Киберпространство подразумевает наличие некоего мира, обладающего протяженностью и метрикой, представленного в сознании - вполне возможно, в сознании разных людей представленного по-разному. Главная особенность киберпространства в том, что расстояние в традиционном понимании для него не имеет никакого значения. Существуют различные научные подходы к изучению Интернета, но самым интересным, по моему мнению, является подход с применением методов географических исследований. Это направление исследований получило название «кибергеографии» (cybergeography) или виртуальной географии (virtual geography).

Существуют два подхода к определению расстояния в киберпространстве. Первый - время соединения между двумя компьютерами может считаться способом определения расстояния. Второй подход - «теория информационной связности», так как все информационные серверы соединены друг с другом многочисленными информационными ссылками. Гиперссылки обеспечивают информационное единство Интернета. Расстояние в данном случае - среднее количество переходов по ссылкам, которое необходимо, чтобы достигнуть определенного сайта. Второй подход не эффективно отражает реальную ситуацию, так как каждый информационный ресурс, помещен в те или иные поисковые системы (понятие среднего теряет смысл).

Более того, чтобы отсчитывать расстояние необходимо определить точку отсчёта, что крайне затруднительно. Сеть, породившая Интернет, её начало, до сих пор является секретной американской разработкой, а структура - паутина (WWW) не подразумевает начала и конца. Анализируя глобальную сеть Internet, современные исследователи используют понятие «ризома» для раскрытия сущности её устройства и функционирования. Специфическое понятие заимствовано из ботаники, где оно означало определенное строение корневой системы, характеризующейся отсутствием центрального стержневого корня и состоящей из множества хаотически переплетающихся, периодически отмирающих и регенерирующих, непредсказуемых в своем развитии побегов. В самом широком смысле «ризома» может служить образом постмодерного мира, в котором отсутствует централизация, упорядоченность и симметрия. Но главной характеристикой киберпространства является не протяженность, а связность и содержательная полнота, т.е. отражение всех позиций и точек зрения.

Киберпространство социально, так как наполнено людьми - точнее, образами людей, которые порождены текстами, видео- и аудиоинформацией, изображениями. Изучение киберпространства как пространства социального, с одной стороны, подразумевает анализ содержания, следовательно, работы с гипертекстом, с другой стороны изучение гипертекста - изучение связи киберпространства и реальности. Основной информационный процесс, связывающий реальность и киберпространство это процесс изменения информации в гипертекст. Гипертекст - форма представления информации в Интернете. Данная форма подразумевает наличие текста, изображений, аудиоинформации, гиперссылок, оформленных единым языком создания web - документов (html - Hypertext Markup Language). Если ранее, не обладая знаниями, невозможно было представить себе написание подобных документов, то сейчас наличие огромного количества программ - web редакторов сделало это простым для любого пользователя, а не только профессионала. Доступность позволила максимально ускорить темпы роста количества личных web-ресурсов, где люди представлены не во всей своей субъектности, а редуцированно: как набор продуцированных ими самими (или другими людьми о них) текстов, насыщенными дополнительными элементами.

Гипертекст - язык общения человека с машиной и без этого диалога Интернет не был бы средством коммуникации. М.Надин в статье «One cannot interact» пишет о том, что язык из нолей и единиц и правил булевой алгебры есть язык общения между пользователем и машиной. Поэтому в силу выше перечисленного, ошибочным является рассмотрение киберпространства (и, как следствие, Интернета) как самостоятельного явления. Это продукт работы колоссального количества людей, управляемый и контролируемый. Причем гипертекст, как и любой текст, можно рассматривать в качестве объективированного (но опосредованного) отражения интересов сторон, участвующих в процессе общения друг с другом.

Каково соотношение (искусственного) киберпространства и реального?

Есть две крайние позиции. Первая: киберпространство является абсолютно самостоятельным явлением, то есть может существовать независимо от реального пространства. Согласно второй позиции, киберпространство является только информационной проекцией деятельности структур реального пространства. Вторая позиция более обоснована, хотя в самом киберпространстве существует ряд объектов, которые не имеют аналога в реальном мире, более того киберпространство искусственно поддерживается и развивается реальным пространством, поэтому говорить о нем как о самостоятельном явлении не представляется возможным. Ж. Бодрийяр пишет: «Человеческое, слишком человеческое и Функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой - на благо и во зло». Слишком тесны взаимосвязи реальности и киберпространства. И если киберпространство не может существовать без реальных людей, то люди могут обойтись без киберпространства. Виртуальная реальность Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия.

Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора.

В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является. Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и компьютера, можно рассматривать и как реализацию механизма психологической защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности эффективно контролировать различные жизненные ситуации и ослабляет связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно же чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа.

Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера.

Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.

В последние два десятилетия XX в. благодаря развитию информационных технологий появилась новая форма бытия виртуальная реальность. Основная проблема, возникающая в рамках рефлексии относительно указанного вида бытия, представляет собой вопрос об онтологическом статусе виртуальной реальности. Этот вид бытия синтезирует в себе свойства многих других. Так, например, виртуальная реальность обладает рядом свойств объективно-идеального бытия, так как ее актуальное существование возможно только благодаря компьютерным системам, в которых законы логики играют первостепенную роль. Вместе с тем она обладает свойствами субъективно-идеального бытия потому, что ее параметры могут меняться по воле и желанию субъекта, не говоря уж о том, что ее актуализация, т.е. наличное существование для данного субъекта определяется им же. Наряду со свойствами идеального бытия в виртуальной реальности воспроизводятся и свойства материального бытия: воздействие виртуального бытия на органы чувств человека практически полностью идентично воздействию реальных материальных объектов.

Наука пока еще далека от каких-либо окончательных выводов, но одно можно сказать с уверенностью, что виртуальная реальность не имеет своей собственной сущности, даже хотя бы относительно независящей от других форм бытия. Ее существование является результатом взаимодополняемости и взаимодействия материальных и идеальных форм бытия.

Новое понимание антропоцентризма в соединении с современными взглядами на развитие нашло свое воплощение в теории устойчивого развития, ядром которой является идея коэволюции природы и общества. Сущность последней состоит в том, чтобы определить согласованные с фундаментальными законами природы параметры и механизмы развития человеческой цивилизации. При этом следует учитывать то обстоятельство, что развивается не только явление, но и сущность, лежащая в его основе. Так, например, сегодня констатируется, что период становления и развития постиндустриального общества характеризуется интенсивным обменом между людьми не веществом и энергией, а информацией, которая становится основным объектом человеческой деятельности. Вещество же и энергия, становятся средствами оперирования информацией. Если учесть тенденцию развития информационных технологий снижение вещественных и энергетических затрат на производство, то можно прогнозировать увеличение той сферы реальности, которая называется «виртуальной реальностью».

Отсюда можно сделать вывод, что виртуальная реальность представляет собой следствие коэволюции природы и общества, естественного и искусственного, материального и идеального, наконец, объективного и субъективного.

Заключение.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли - познавать и осваиватьинформационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано.

Киберпространство - иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем.

Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимулк творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Я считаю, что мнимая реальность может стать наркотиком XXI века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.


Источник: glossary.ru

Комментарии: