EA получила патент на технологию генерации виртуальных ландшафтов при помощи нейросетей |
||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2021-03-01 14:35 Искусственные нейросети, которые не очень удачно сравнивают с ИИ, способны выполнять широкий спектр задач. Эти системы, основанные на естественно формирующихся кластерах нейронов в мозгу, способны "обучаться" и прогнозировать итоговый "вывод" на основе предоставленного набора данных. Сегодня нейросети используются для множества различных целей — от распознания рукописных и книжных текстов до создания дипфейков, синтеза голоса, генерации лиц и множества других целей. И разработчики игр активно рассматривают технологию нейросетей, чтоб ускорить и упростить выполнение различных задач. Издатель Electronic Arts получил патент, направленный на решение специфической задачи при помощи нейросетей, — создание виртуальных ландшафтов. Если вы играли в игры с обширными открытыми мирами, вроде Red Dead Redemption 2, Skyrim, Assassin's Creed, то видели, как со временем эволюционировал уровень правдоподобности виртуальных ландшафтов. Сегодня разработчики уже применяют различные методы и алгоритмы для облегчения задачи, используя автоматические алгоритмы и реальные географические данные. Отличие запатентованной EA технологии в том, что она полагается на первоначальный скетч, включающий базовые данные, например, высоту над уровнем моря. После этого нейросеть автоматически назначает наиболее подходящий тип ландшафта для каждой позиции, создавая горы в области возвышенностей или равнины и холмы в регионах без серьезных перепадов.
Диаграмма выше наглядно демонстрирует, как из простого наброска может быть сформирована достаточно реалистичная местность. Кроме того нейросеть способна добавлять специфические топографические особенности, такие как холмы, пещеры, озера и реки, в то же время создавая разграничения между типами ландшафта. Кроме того нейросеть достаточно "умная", чтобы генерируемая местность была реалистичной, а не лоскутным одеялом из различных кусков. Более того, на границах разных биом нейросеть способна создавать естественные переходы и географические особенности, основанные на реальных данных. Патент был оформлен EA еще в 2019 году, но официально его одобрили лишь 16 февраля этого года. Вполне возможно, что эта технология лежит в основе карт Battlefield 6 и будет применяться в будущих играх EA. Image by Jonathan Berube Источник: shazoo.ru Комментарии: |
|