Дети, учителя и родители согласились на уроках протестировать шлемы виртуальной реальности с нейроинтерфейсом, который считывает сигналы мозга. |
||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2021-03-22 03:22 В школах Москвы и Казани провели интересный эксперимент. Дети, учителя и родители согласились на уроках протестировать шлемы виртуальной реальности с нейроинтерфейсом, который считывает сигналы мозга. Как это было? Третьеклассников разделили на две группы — экспериментальную и контрольную. Сначала все ребята проходили обычные тесты: на определение их уровня концентрации и внимания, рабочей памяти и другие. Затем в экспериментальной группе прошли 14 необычных уроков по математике и окружающему миру. Ребята решали тесты по предмету, надев шлемы виртуальной реальности. Например: «Как называется жидкий минерал?» (варианты: торф, ртуть, кварц и другие); «Сколько ножек у трех сороконожек?» (варианты: 130, 120, 140, 160). Чтобы «нажать» на ответ, нужно было концентрировать на нём своё внимание. Контрольная группа — третьеклассники без шлемов и датчиков — выполняли те же тесты, но без нейрооборудования. По результатам исследования, у учеников из экспериментальной группы: снизились импульсивность и эмоциональная возбудимость; улучшилось когнитивное ингибирование (концентрированного внимания); улучшился сознательный контроль; выросли концентрация внимания и скорость поиска правильного решения. Сами школьники отметили, что выбирать ответ силой мысли было интересно и VR им понравился больше, чем «скучный устный счёт». Источник: vk.com Комментарии: |
|