Геймификация музеев: за и против |
||
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Психология ИИ Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Творчество ИИ Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2021-01-29 11:00 В 1990-е, когда развитие интерактивных технологий ускорилось, художники и кураторы выставок начали использовать их для изучения своей аудитории. Современные практики искусства используют различные формы взаимодействия со зрителем в рамках эстетического опыта. Смысл произведения, а иногда и кураторская задумка, рождается из взаимодействия послания художника и посетителей выставки. В этом пространстве идей именно технологии задают границу между реальным и воображаемым. Neues Museum в Берлине использует технологию VR в музее Современный музей не мыслит себя без деятельного зрителя — созидательность и пассивное потребление искусства уходит на второй план. Анализ посетителей Третьяковской галереи, ГМИИ имени Пушкина и музея современного искусства «Гараж» выявил, что большинство посетителей музея — лояльная аудитория, которая посещает музеи несколько раз в год. Данные показали, что помимо студентов-графиков и царственных пожилых дам, посещающих Третьяковку по абонементу, типичный посетитель музея — женщина 22–34 лет, предпринимательница или фрилансер. Публика эта неоднородна, но музей должен объединить всех под эгидой искусства. Самая сложная задача в выстраивании стратегии — поиск точек соприкосновения разных людей. Музеи внедряют современные технологии в дополнение к существующей экспозиции. Вспомогательные средства — дополненная реальность, QR-коды, аудиогиды в мобильном приложении — создают еще один «метапласт». Зритель проживает новый эмоциональный опыт, сочетающий в себе эстетическое удовольствие и игровой формат обучения.
Геймификация музеев Геймификация — это не просто внедрение существующей игровой платформы, а целый комплекс мер, который превращает неигровые форматы восприятия информации в игровые. Заимствование механик и технологий компьютерных игр трансформирует восприятие статичных музейных экспонатов, добавляет динамику в нарратив музейной экспозиции. Геймифицированный продукт обладает прогрессией, целью, маршрутом и встроенной системой наблюдения за прохождением игры. Хорошая игра, по мнению известного психолога, автора идеи «потокового состояния» Михая Чиксентмихайи, — это впечатления от «потока»: радость от освоения профессиональных навыков, осознание общественной значимости своей работы, процессуальный экстаз. Чиксентмихайи выделил несколько составляющих состояния «потока»: концентрация внимания, которая по мере нарастания ведет к ощущению экстаза, чувство ясности, дезориентация во времени, осознание преград перед достижением цели. Объединение этих составляющих делает занятие самоценным. Правильно выстроенная механика игры мотивирует обучение, а персонализированный подход повышает толерантность к институции: музей перестает быть храмом искусства и становится другом-компаньоном. Геймификация музеев за рубежом Крупные музеи и галереи внедряют геймификацию в экспозиции и арт-пространства. Многие проекты пытаются воспроизвести, реконструировать существующий музей или историческое событие, которые не будут иметь маршрута, системы поощрений и развития в игровом формате. Игра должна представлять ценность пользователям на эмоциональном уровне в соответствии с иерархией потребностей человека. Такая геймификация восприятия художественных процессов скорее вызовет у пользователя состояние экстаза от достижений и выполненных заданий. Сложность геймификации в общественном пространстве заключается в том, что любой посетитель может резко прекратить играть и потерять интерес. Компьютерные игры ассоциируются с персонифицированной механикой, которая не предполагает реального контакта с человеком. Проект «Я пошел в MoMa и…» на улицах Нью-Йорка. Источник Помимо обучающей геймификации музеи создают трансмедийную платформу, которая объединяет разных людей в одну общую социальную группу — посетителей того или иного музея или выставки. Музей современного искусства в Нью-Йорке (MoMA) реализовал проект, где посетители на листах бумаги записывали свои впечатления от похода в музей (Я пошел в МоМА и…). После их записки были размещены либо на стенах музея, либо отсканированы и выложены в Интернет. Приложение Google Arts & Culture предлагает пользователю через систему распознавания лиц найти свой «мэтч» в мире искусства: по фотографии он ищет арт-двойника. Арт-селфи автора статьи Музей науки Великобритании (The UK’s Science Museum) предлагает два пути вовлечения в игру-либо в самом музее, либо в мобильном приложении: например, пользователь может разрабатывать и тестировать свой собственный космический марсоход. «Мы разрабатываем игры, которые обучают вас интересным вещам, в которых вы, вероятно, даже не подозреваете, что изучаете. Например, наша игра Rugged Rovers рассказывает об инженерном проектировании», — заявил Дэйв Паттен, глава отдела новых медиа в Музее науки. Такой подход — хороший пример геймификации, которая говорит просто о сложных вещах. Геймификация музеев в России Для российских музеев мощным толчком к онлайну стала пандемия. Геймификация или элементы инфотейнмента становятся актуальны только в онлайн-формате: российские музеи часто не готовы оснащать свои реальные физические пространства такими платформами. Однако перемены учат музеи адаптироваться под реалии современного мира. Третьяковская галерея запустила интеллектуальную онлайн-игру «Кубок Третьяковки» в формате квиза. Добровольно сформированные команды состязались друг с другом: квиз был основан на выпущенных во время самоизоляции материалах Третьяковки. Участник отслеживает свой прогресс через списки полуфиналистов и победителей на официальном сайте. Поощрение за вовлечению в игру — карты лояльности и музейный мерч. Здесь музей не геймифицировал взаимодействие пользователей, а использовал традиционную структуру уже существующей игры. Музеи, вне зависимости от технологизации и цифровизации, остаются архиваторами и консерваторами культурного процесса. Помещая в них элементы, связанные с развлечениями и досугом, мы неизбежно регламентируем существование этих элементов в рамках музея, не разрушая его привычное функционирование. Однако в первую очередь музеи призваны формировать эстетическое пространство, отражающее современные процессы в арт-среде, и только потом искать дополнительные способы формирования альтернативной реальности. Геймификация — художественное средство, а не самоцель. Источник: sysblok.ru Комментарии: |
|