Искусственный интеллект в поисках медузности. Интервью с нейрохудожницей Софией Креспо, которая создает несуществующих животных

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Берлинская художница София Креспо использует нейросети для исследования человеческого восприятия. Обученные ею системы искусственного интеллекта генерируют натуралистичные изображения несуществующих животных и наоборот — в работе «Нейронный зоопарк» визуализируются странные комбинации фрагментов реальных существ. Недавно София приняла участие в дискуссии «Блокчейн в искусстве: вдохновение технологиями» открытого лектория «Культура 2.0», в ходе которой современные художники рассуждали о взаимосвязи искусства и технологий. Интервью с художницей: корреспондентка обсудила с ней родство современного генеративного искусства и средневековых бестиариев, неопределенность человеческого восприятия и эстетику математической структуры нейросетей.

— В проекте «Этой медузы не существует» вы генерируете изображения несуществующих медуз, а в проекте «Искусственные остатки» — описания видов насекомых. Вы просто обучаете нейросеть с помощью наборов изображений и текстов или пытаетесь заставить ее изобрести нечто биологически и экологически реалистичное?

— В работе о медузах нас сбивает с толку то, что мы видим поверхность, текстуру — но изображение остается неопределенным. Меня вдохновляет статья Аарона Херцмана о визуальной неопределенности в генеративном нейроискусстве. Он анализирует, как изображение может обладать определенным уровнем когерентности, но когда мы начинаем смотреть глубже и пытаемся найти что-то, что может соответствовать сгенерированному объекту, найти это оказывается невозможно. Однако и инкогерентности мы найти не можем! Я рассматриваю искусственную жизнь в этой перспективе, пытаясь создать что-то, что воплощает медузность, но не соотносится с существующими медузами.

— В чем природа этого типа неопределенности нейроискусства? Оно связано с какой-то чертой, важной для всех типов человеческого восприятия, или же это нечто специфическое для информации, генерируемой нейронными сетями?

— Эта неопределенность помогает понять, как работает человеческое восприятие. Я спрашиваю себя: в какой момент изображение становится неотличимым от медузы, а когда оно не содержит достаточно информации, чтобы определить, что это, и в чем состоит его странность. Это помогает понять рамки того, как мы смотрим на природу. Недавно я начала использовать эту идею в работе, пытаясь визуализировать естественную историю через создание никогда не существовавшей естественной истории. Я использую материалы и наборы данных из книг по естественной истории, иллюстрации к которым были созданы людьми до изобретения фотокамер. Я хочу понять, как мы, люди, пытаемся изобразить природу и какие паттерны в этом повторяются.

— Здесь есть параллель, с одной стороны, с палеонтологической иллюстрацией, когда люди пытаются воспроизвести внешний вид вымерших организмов и исчезнувших экосистем исходя из частичных реконструкций и меняющихся знаний, а с другой — с научно-фантастической иллюстрацией, где художники изображают инопланетную жизнь. Пытались ли вы работать с подобными вещами?

— Мне это очень нравится. Одно из негенеративных произведений, которые меня вдохновили, — это «Кодекс Серафини». Меня впечатлила искусственно изобретенная письменность, которой он написан, и то, что Луиджи Серафини создал существ, представляющих собой ассамбляжи из частей, относящихся к чему-то, что мы можем идентифицировать. Одна вещь похожа на лепесток цветка, другая — на лист цветка, но мы бы никогда не увидели их так размещенными в реальной жизни. Мне нравится комбинация существующего и несуществующего.

Еще меня вдохновляют научная фантастика и идеи неуглеродной жизни! Я увлечена биологией и спекулятивной биологией.

— При взгляде на ваши работы вспоминаются клеточные автоматы и игра «Жизнь» Джона Конвея, проекты искусственной жизни (Artificial Life), c одной стороны, и создание бестиариев — с другой. Какие идеи вам ближе?

— И те и другие. Я удивлена, что искусственная жизнь так непопулярна и недооценена. Не понимаю, почему всё внимание сегодня приковано к глубинному обучению. В конце 1980-х — начале 1990-х был бум в поле искусственной жизни, а потом оно как будто вымерло. Надеюсь, интерес вернется и люди опять начнут смотреть в эту сторону: искусственная жизнь помогает нам понять, как мы видим формы жизни и как можем подключиться к иным формам жизни из цифрового ландшафта.

Мне также нравится идея о том, какими могут быть бестиарии в современных условиях. Я воспринимаю их без какой-либо связи с религией, просто как совокупность вымышленных существ.

— В чем разница между тем, что генерируют нейросети, и тем, что изобретают люди, например иллюстраторы средневековых бестиариев или научно-фантастических книг?

— Люди Средневековья не представляли, как выглядят морские создания, а потом внезапно кто-то отправился в море, вернулся и рассказал художнику об увиденных там существах. Путешественник описывал неизвестных животных, а иллюстратор пытался их изобразить. Но он был способен рисовать только в рамках того, что уже видел раньше! В итоге изображения оказывались совершенно бессмысленными: таких существ просто не могло быть.

Я думаю, что нейросеть может создавать что-то только на основе заданного набора данных, подобно тому как человек не в состоянии вообразить цвет, которого никогда не видел.

Мы можем вообразить только цвет, который уже видели, и это набор имеющихся у нас данных. Нейросеть тоже может творить только из того, что я даю ей. Более того, до определенного предела я отдаю ей команды исходя из своих эстетических предпочтений. Иногда это командование кажется очень насильственной вещью, кстати.

— На каком уровне вы можете реально контролировать эстетику сгенерированного изображения, которое получается при конкретной обучающей выборке? Какова роль непредсказуемости в вашей работе с нейросетями?

— Контроль, который у меня есть, очень сильно отличается от контроля, который у меня был бы, если бы я рендерила 3D-изображения. У меня никогда не получалось рисовать — я ужасно рисую, — но когда я занималась 3D-рендерингом, то могла решать, что идет в одну часть изображения, а что происходит в другой, и таким образом создавать композицию. Когда я начала использовать нейросети, то обнаружила, что могу контролировать только набор данных и параметры.

В теории я могла бы контролировать части изображения, но мне очень нравится непредсказуемость, нравится удивляться тому, что получается в итоге.

Однажды я работала с набором данных о совах и, когда взглянула на финальное изображение, увидела сову, у которой один глаз был на месте, а другой на щеке. Я подумала, что совсем не ожидала этого. Да, я думала, что глаза, возможно, будут выглядеть иначе, но никак не ожидала, что они разместятся таким странным образом.

То же случилось с медузой. Когда-то я делала мэшап морских существ, и их щупальца сложились в форме человеческого мозга. Думаю, это было одно из первых изображений, которые я создала, и я оказалась в ступоре: «Что?!»

Я смотрела на экран около получаса, не понимая, что произошло, — тот момент меня действительно зацепил.

Я поняла, что нужно продолжать попытки.

Есть нечто очень волнующее в том, чтобы не знать, что получится, как сложатся элементы в итоге, но чем дольше ты этим занимаешься, тем более предсказуем результат, тем больше ты ждешь, что всё сформируется определенным образом.

— В начале 2010-х нейроарт представлял собой в основном генераторы изображений, созданные инженерами, такие как знаменитый Deep Dream Александра Мордвинцева из Google. Как вы видите эволюцию глубинного обучения в искусстве в ближайшие годы?

— Я думаю, что художники (не только визуальные, но и скульпторы и музыканты) будут всё больше и больше работать с глубинным обучением. Самое главное здесь — развитие оборудования: каждый раз, когда NVIDIA или другая компания создает более мощный GPU, мы можем позволить себе больший объем вычислений — и глубинное обучение движется вперед.

Что касается софта, то среди нейрохудожников есть и инженеры, которые могут написать собственный код, и самоучки вроде меня, которые не имеют инженерного бэкграунда, но получают доступ к инструментам типа ml4a (Machine Learning For Artists). Кроме того, благодаря инструментам вроде RunwayML машинное обучение постепенно становится доступным для всех художников. Я бы сравнила его по простоте с Photoshop — всё вычислительно сложное вынесено в облако, и можно разворачивать модель.

— Как вы видите генеалогию современного искусства глубинного обучения? Это продолжение экспериментов в области генеративного искусства, начавшихся в 1960-х, или нечто принципиально иное?

— Думаю, что в определенный период глубинное обучение было окружено хайпом: люди говорили, что машина будет делать что-то, чего не может делать человек, будет обладать агентностью творца. Я думаю, что глубинное обучение — это продолжение генеративного искусства, и не вижу здесь отличий от креативного кодинга.

Я не изучала специально первых художников, которые начали использовать нейросети как таковые, но интересно, что то, что мы сегодня называем искусственным интеллектом, — очень гибкое и текучее определение, оно много раз менялось. То, что раньше называлось ИИ, — не то же, что мы называем ИИ сейчас, и то, что раньше называлось суперкомпьютером, — не то же, что мы называем суперкомпьютером сегодня.

Меня вдохновляют работы Карла Симса начала 1990-х, в которых он создавал и развивал виртуальных существ. Они основаны не на нейросетях, но на генетических алгоритмах. Симс пытался смоделировать процесс эволюции, в ходе которого существо может научиться ходить в виртуальном 3D-ландшафте, и проложил дорогу ко многому, что делаю я.

— Изучали ли вы математическую структуру нейросетей? Пытались ли исследовать не эстетику сгенерированных изображений, но эстетику нейросетей как таковых?

— Я изучала их как энтузиаст и считаю их структуру совершенно потрясающей. Я хотела бы узнать больше об архитектуре нейросетей и о том, как это влияет на результат.

В GAN — генеративно-состязательных сетях — мне кажется удивительным, что архитектура нейросети конкурирует сама с собой: есть две части сети, которые взаимодействуют независимо, одна генерирует, а другая отличает. Это абсолютно захватывающе. Но и сверточные нейронные сети, которые использую я, тоже прекрасны как элемент искусства. Я бы хотела знать больше и иметь более серьезный инженерный бэкграунд, чтобы глубже понимать их эстетику.

— Визуальная эстетика нейроискусства, в частности вашего, довольно психоделична, близка к тому, что люди видят в трипах. Подобные орнаментальные деформации нередко встречаются и в art brut. Может ли это быть связано с определенными сходствами структур нейросетей и (трипующего) мозга?

— Я раньше об этом не думала, но это вполне логично. Психоделическое искусство имеет прямое отношение к человеческому восприятию, и этим я тоже занимаюсь: пытаюсь заставить разум искать паттерн и испытывать трудности в попытке соотнести его с чем-то, что реально существует. Определенно связь есть, но специально за психоделическим искусством я не слежу.

Еще эта идея мне напомнила о воркшопе, который я вела: мы использовали Deep Dream, и я рассказывала о концепте алгоритмической парейдолии.

Deep Dream стал популярен потому, что пугал людей: оказалось, что мы способны находить паттерны во всём — и мы видим это.

Наша система визуального восприятия постоянно пытается искать паттерны, иначе мы не могли бы узнавать вещи и обнаруживать объекты. Это помогает нам понять собственную когнитивность, и очень интересно осознавать, что мы можем узнать о человеческой когнитивности путем разработки искусственного интеллекта.

— Почему именно биология вдохновляет вас на подобные проекты? Ведь для нейросетей нет разницы, генерируем мы странных медуз или странный дизайн стульев.

— Когда мы называем что-то искусственным, это антитезис природного. По определению искусственный — это артефакт, созданный человеком, а природа — то, что нам дано, и мы не можем прямо влиять на то, какой она станет или как будет выглядеть.

Я заинтересовалась идеей зацикливания, подобной концептуальной петле: я ищу природу в инструменте, созданном человеком, и пытаюсь иронически соединить это с миром природы.

Люди часто спрашивают меня: «Почему ты просто не пойдешь на природу, если так сильно ее любишь? Почему тебе нужен алгоритм для связи с природой?» Но я подумала, что будет интересно поразмышлять о том, как мы репрезентируем природу через новые технологии.

— Вы видели в природе что-то, в существование чего не могли поверить, что кажется ближе к тому, что вы генерируете нейросетями, и меняет ваше представление о существующем на самом деле?

— Природа постоянно удивляет! Я не пытаюсь соревноваться с ней, сгенерировать что-то лучше, потому что природа в любом случае победит.

Всегда найдется существо более невероятное, чем я когда-либо смогу сгенерировать! Например, португальский кораблик — вид ядовитой медузы, который является колониальным организмом, потому что это части разных организмов, объединившиеся в один. Так что есть организм, который отвечает за пищеварение, другой — за ядовитые щупальца и т. д. Я бы никогда не смогла создать что-то подобное. Или, например, рак-отшельник, который ищет новую раковину, потому что растет, и обменивается раковинами с другими раками.

— Вы пытались перейти от изобретения странных насекомых и медуз к созданию странных экосистем? Связать собственные проекты генерации несуществующих видов с идеями искусственной жизни?

— Я сейчас работаю в этом направлении. Старт проекта был отложен на год из-за ковида. Мы создаем искусственный аквариум — физический объект и его компьютерный аналог. Все обитающие в нем существа будут связаны между собой — и каждое из них будет вносить вклад в общий ландшафт.

Комментарии: