![]() |
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
Почти как живые: как нейросети выводят игровые анимации на новый уровень |
||||||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2020-08-01 19:45 ![]() Использование таких технологий может заметно повысить реалистичность героев игр. ![]() А вот еще история ![]() Ubisoft разрабатывает систему реалистичной анимации, основанной на глубоком обучении Решить эти проблемы в Ubisoft попытались с помощью искусственного интеллекта — именно отсюда у новой технологии взялась приставка Learned. Компания использует машинное обучение, чтобы снизить потребление памяти: в ней должны храниться не сами анимации, а нейросеть, которая их генерирует в реальном времени. На самом деле нейронных сетей не одна, а три . Первая, Decompressor, принимает на входе набор векторов, описывающих необходимую анимацию, и генерирует позу, соответствующую заданным параметрам. Сперва в Ubisoft использовали только одну нейросеть. Выяснилось, что генерация при помощи Decompressor работает неплохо, но по сравнению с нормальной анимацией есть заметные глитчи. Как оказалось, в некоторых случаях данных для генерации недостаточно. В ролике ниже серая фигура отыгрывает нормальную анимацию, красная — анимацию, созданную Decompressor. Нужно обратить внимание на движения рук модели. Для улучшения качества анимаций нужно было использовать дополнительные данные. Это привело бы не к уменьшению, а к увеличению объема используемой памяти, поэтому вместо баз данных было решено создать еще две нейросети. Эти сети назвали Stepper и Projector. Первая умеет прогнозировать вектор анимации, который понадобится в ближайшее время — раньше для этого требовался запрос к базе данных, — а вторая заменяет собой всю базу Motion Matching. Реализовав все три нейросети, исследователи провели сравнительное тестирование обычного Motion Matching и Learned Motion Matching. Выяснилось, что если нейросети обучены достаточно хорошо, то различия в качестве анимаций будут минимальны. Вот один из примеров процедурных анимаций, сгенерированных при помощи набора из трех нейросетей. На тестовых анимациях замена реальных баз данных на нейросети позволили сократить размер памяти примерно в 10 раз. Для сравнения: использование только нейросети Decompressor снижало использование памяти вдвое. ![]() Со старой системой такой набор анимаций требовал 590 мегабайт памяти. Новая система уменьшила его примерно в 34 раза, до 17 мегабайт — этот объем занимали нейронные сети, в реальном времени генерирующие все нужные данные. ![]() Источник: wtftime.ru Комментарии: |
||||||