Как устроен новый Microsoft Flight Simulator с копией планеты из «облака» и городами от ИИ. Обзор и интервью с авторами

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Земля в масштабе 1:1, созданная с помощью нейросетей, и приближенный к реальности полёт даже для тех, кто ничего не знает об авиации.

Скриншот Microsoft

18 августа Microsoft выпустила на компьютерах Flight Simulator — первую новую часть культового авиасимулятора с 2006 года. В этот раз игру построили вокруг последних технологий компании: планета в масштабе один к одному подгружается в реальном времени из облака Azure, а многие города и ландшафт сгенерировали нейросети на основе спутниковых снимков.

Редактор TJ заранее поиграл в новую версию Flight Simulator и поговорил с разработчиками игры. А теперь делится впечатлениями и рассказывает, как компания создала копию Земли для реалистичных полётов на самолётах.

Игра, тренажёр или симулятор — что такое Microsoft Flight Simulator и чем он известен

Microsoft Flight Simulator — одна из самых старых игровых франшиз. Ранние версии разработала компания Sublogic ещё в 1979 году и выпустила для Apple II, а потом Microsoft купила лицензию на портирование игры и выпустила версию для IBM PC в 1982 году — за три года до появления первой Windows.

Flight Simulator 1.0 (1982)

Если считать новый Flight Simulator, то в общей сложности Microsoft выпустила уже 14 частей симулятора за почти 40 лет. Однако самым известным до сих пор остаётся Flight Simulator X, вышедший ещё в 2006 году. У него были свои недостатки, но гибкие возможности для кастомизации и упор на максимальный реализм сделали эту часть негласным стандартом среди авиасимуляторов.

При желании пользователи могут даже в точности воспроизвести кабину пассажирского лайнера, к примеру, Boeing-747, со всеми кнопками и переключателями, и они будут синхронизированы с игрой. Кроме того, Flight Simulator X оказался достаточно гибким для модификаций. За многие годы энтузиасты и заинтересованные компании выпустили достаточно дополнительного контента, включая самолёты, аэропорты и даже отдельные режимы игры.

Благодаря этому Flight Simulator X особо ценится в образовательных целях. Из-за достаточно высокого уровня реализма физики полёта симулятор зачастую используют в авиационных училищах для обучения начинающих пилотов — для этого оборудуют специальные авиатренажёры. Кроме того, игра поддерживает распределение ролей: например, можно отработать сценарий посадки с «живым» диспетчером и вторым пилотом.

Авиатренажёр в Юношеском клубе космонавтики в Санкт-Петербурге Фото ЮКК им. Г.С. Титова

Игра зачастую привлекала и обычных энтузиастов, несмотря на достаточно высокий порог входа: в ней не было встроенных туториалов и чтобы научиться даже базовым основам, приходилось тратить достаточно много времени. Некоторые пилоты даже выпускали бумажные учебники по Flight Simulator X, один из таких состоит из 744 страниц.

В 2012 году компания выпускала Microsoft Flight, но им остались недовольны как игроки, так и сама компания — игру перестали разрабатывать уже спустя полгода после выхода. С тех пор новые части симулятора не выпускали: в 2014 году Microsoft лишь позволила сторонней студии выпустить дополненную версию Flight Simulator X для Steam.

Формально Microsoft Flight Simulator — это игра, в ней есть миссии и можно найти себе занятие. Но в отличие от традиционных игр, в ней нет ни сюжета, ни обязательного нарратива: главная суть — в максимально приближенном к реальности управлении воздушным судном.

Из-за этого у игры нет какого-то конкретного предназначения. Она может развлекать, выступать серьёзным образовательным инструментом без права на ошибку или способом расслабиться и помедитировать, управляя самолётом.

Планета из «облака», ландшафт от нейросетей, погода из реального мира — как устроен Flight Simulator

Одна из самых впечатляющих вещей в Microsoft Flight Simulator — использование последних технологий для воссоздания реалистичных условий целой планеты. Главные достижения игры держатся на собственном решении Microsoft — облаке Azure.

Именно благодаря облачным технологиям Flight Simulator может моделировать точную копию планеты в реальном времени. Самые тяжёлые данные хранятся и обсчитываются на удалённых машинах, а пользователям передают лишь нужные части в нужный момент.

В облаке в том числе находятся данные о географии и погоде на всей планете в реальном времени. По словам разработчиков из Asobo Studio, без применения облачных технологий создать новую часть Microsoft Flight Simulator было бы невозможно. В общей сложности, игра использует до двух петабайт (2 тысячи терабайт) данных, которые подгружаются из облака «на лету». Такой объём попросту нельзя было бы уместить на домашних компьютерах.

Для детального воссоздания всей планеты, её поделили на два миллиона участков площадью по 100 квадратных миль, на каждом из которых производят отдельные расчёты. Новый Flight Simulator — первая часть в серии с воссозданием погоды в реальном времени, поэтому пользователи, к примеру, могут догнать в игре настоящий ураган «Исайяс», как и поступил журналист Eurogamer.

Скриншот Eurogamer

По словам разработчиков, симулятор настолько связан с реальным миром, что на нём отразилась даже пандемия Covid-19. Обычно самолёты в воздухе образуют непрерывную сеть метеонаблюдения, но из-за карантина по всему миру практически прекратились полёты, поэтому глобально упала точность прогнозов погоды, в том числе и в игре.

Другое отличие игры от предыдущих версий — при желании можно взлететь или приземлиться где угодно на Земле, а в любой версии игры на выбор доступны 36 тысяч аэропортов. В Microsoft Flight Simulator X аэропорты были наиболее детализированными объектами, но теперь всё изменилось.

В новой части разработчики задались целью воссоздать целую планету, однако сделать это вручную было бы невозможно, поэтому они воспользовались помощью алгоритмов. Около четырёхсот городов создали с помощью фотограмметрических данных из карт Bing, а для разметки остальной части планеты привлекли специалистов из Blackshark.ai.

В компании придумали решение на основе облака Azure и машинного обучения, которое позволило воссоздавать объёмные модели на основе спутниковых данных. Нейросети поделили всё на сегменты, распознали отдельные здания, растительность и дороги по всему миру, а потом создали высокодетализированные модели на основе данных в реальном времени.

В общей сложности технология Blackshark воспроизвела 1,5 миллиарда зданий по всему миру на основе 2D-снимков. Это позволило разработчикам Flight Simulator сэкономить множество времени и денег и сосредоточиться на самой важной части — на симуляции полёта.

В Microsoft Flight Simulator помимо прочего использовали совершенно новый графический движок, который начали разрабатывать в 2018 году. Благодаря ему в новой части впервые за серию появились объёмные облака, фотореалистичное освещение и отражения, а также ветер как в реальном мире.

Как в игре моделируется ветер

К примеру, когда игрок влетает в шторм или в зону турбулентности, на самолёт действуют силы как в реальном мире — поэтому его начинает трясти, а управлять становится тяжелее. А когда вдалеке идёт дождь, в воздухе образуется «водяная завеса», через которую можно пролететь.

Больше всего внимания с точки зрения графики уделили самолётам, с которыми игрок будет проводить большую часть времени. На них можно рассмотреть каждый болт и заклёпку, а модели в точности повторяют реальные воздушные суда.

В Asobo также отдельно проработали кабины самолётов: они соответствуют реальным кокпитам, а каждая кнопка и переключатель нажимаются и повторяют своё назначение из реальной жизни.

Впечатления от игры

Мне повезло познакомиться с Microsoft Flight Simulator ещё в школьные годы: тогда я учился в Юношеском клубе космонавтики в Петербурге, где на основе Flight Simulator X построили полноценный авиатренажёр. Можно было полетать на Boeing-747 в кабине, которая в точности повторяла реальный самолёт.

Авиатренажёр Юношеского клуба космонавтики, на котором мне довелось полетать Фото ЮКК им. Г.С. Титова

Но порог входа был очень высоким: чтобы получить допуск к пилотированию, сначала нужно было сдать достаточно жёсткий экзамен по теории, которую мы изучали в предыдущие месяцы. После этого нужно было провести идеальный полёт с отработкой взлёта, выходом на круг и посадкой. И только тогда тебе разрешали постоянно пользоваться тренажёром.

Я (второй справа) с друзьями и космонавтом Андреем Борисенко во время обучения в Юношеском клубе космонавтики 

Тогда Flight Simulator мне казался совсем не игрой, а действительно очень точным симулятором полёта: интуитивно разобраться в его устройстве было нельзя и даже взлететь не получилось бы без знания теории. Это не помешало игре стать популярной, но, как мне кажется, сильно ограничило её аудиторию.

Версия 2020 года стала намного дружелюбнее к новичкам, которые просто хотят оказаться за штурвалом, но при этом не превратилась в казуальную развлекуху. Flight Simulator очень удачно балансирует между тем, чтобы быть игрой, и, собственно, симулятором.

Те, кто впервые запустил игру и хочет разобраться с нуля, теперь могут пройти серию уроков на 15-20 минут, во время которых пользователей обучат всем базовым основам — взлёту, посадке, уходу на круг, навигации и не только. Разработчики утверждают, что за время работы над игрой сами успели получить лётные лицензии, так что туториалы получились аутентичными.

Базовых уроков всего восемь, а их прохождение в общей сложности займёт два часа

При желании пользователи могут и не проходить обучение, а сразу сесть за штурвал любого доступного самолёта в игре, включая крупные коммерческие лайнеры. Можно выбрать готовый маршрут, поучаствовать в челлендже или самому спланировать полёт как вздумается.

Я после недолгого обучения выбрал Airbus A320 Neo и полетел из Петербурга в Москву — это один из самых коротких перелётов, которые я знаю, поэтому для начала решил выбрать его. Со взлётом проблем не возникло, зато ушло какое-то время на то, чтобы понять, куда именно мне нужно лететь и на какой высоте: в такие моменты я думал «как хорошо, что я не пилотирую настоящие самолёты».

В режиме игры с помощью контроллера, как в моём случае, управление упрощается, а многие вещи за пользователя делает сама игра. Например, можно отдать на откуп ИИ-помощнику уборку шасси, коммуникации с диспетчерами и не только. При желании можно и штурвал передать, а дальше просто наблюдать за всем со стороны.

Страх не понять, куда нужно нажимать, исчезает. И хотя я порой заглядывал в настройки управления, для комфортной игры будет достаточно первых туториалов и базового любопытства. Но приземлиться сам я всё же не смог: сначала долго искал Домодедово, а когда нашёл, диспетчер отправил меня на второй круг, после которого я разбил самолёт об полосу.

Время в симуляторе соответствует реальности, но по-настоящему осознавать это начинаешь, когда темнеет не только у тебя в комнате, но и в игре прямо во время полёта. А если поставить симулятор на паузу, а потом вернуться через несколько часов, время не «замрёт», а всё равно синхронизируется.

Объявление на TJ Скрыть

Начните поиск партнёра в ИТ-стартап

Платформа для поиска партнёров, экспертов по маркетингу, продажам и финансам

Начать

Масштабы проработки игры поражают: под рукой оказывается вся планета, всегда можно снизиться и рассмотреть ландшафт в любом месте на Земле. Игра выглядит так, будто над ней работала не небольшая независимая студия из нескольких десятков сотрудников, а тысячи людей — это заслуга алгоритмов и автоматизации.

Конечно, у такого подхода есть и минусы, с которыми столкнулся как я, так и другие журналисты, поигравшие в превью-версию. Если приглядеться к городам, созданным с помощью фотограмметрических данных, то можно увидеть криво растянутые текстуры, наложенные на объёмные модели.

Скриншот TechCrunch
Скриншот TechCrunch

Проблемы есть и с ландшафтом, который генерируют алгоритмы. Мало того, что он зачастую отличается от того, что находится на том же месте в реальности, нейросети также могут неправильно расставить объекты. К примеру, в игре можно встретить дороги, уходящие под воду или деревья там, где их быть не должно.

Нейросеть также может принять за здание то, что им не является, например, самолёт, переоборудованный в отель

Ошибочность работы алгоритмов признали и в компании Blackshark.ai. В разговоре с TechCrunch глава стартапа объяснил, что это компромисс, на который в Microsoft согласились с самого начала, но иначе проекта бы просто не было.

Мы говорим о 1,5 миллиардах зданий. На таких цифрах вы больше не можете проводить традиционное Q&A-тестирование. Привычное указание пальцем на недочёты как в каком-нибудь уровне Halo или где-то ещё и требование «это плохой пиксель, исправьте» не работает, если вы разрабатывает что-то на статистическом уровне с ИИ.

Так что да, в игре может не быть 20% зданий — я думаю это как про Flight Simulator, но другого способа решить эту задачу не существует, потому что ручное моделирование 1,5 миллиарда зданий невыполнимо и с логистической и с бюджетной точек зрения.

глава Blackshark.ai в разговоре с TechCrunch

Вероятно, многие недочёты со временем исправят. Игру собираются поддерживать как минимум десять лет, а алгоритмы ещё будут совершенствовать.

Стриминг данных из облака – это как главное достоинство, так отчасти и недостаток игры. Чтобы он работал, понадобится достаточно быстрое широкополосное подключение к сети, иначе симулятор просто не сможет нормально подгружать данные — на даче в него не поиграешь.

Конечно, есть возможность играть и в офлайн-режиме, а для жителей Европы, у которых нет доступа к скоростному интернету, Microsoft даже специально выпустит версию Flight Simulator на десяти двухслойных DVD-дисках.

Но возможности офлайн-версии ограничены: она не будет подгружать текстуры и фотограмметрические данные о городах. И даже для такой игры придётся сначала скачать и установить с дисков порядка 90 ГБ различных данных, а после установки игра займёт 150 ГБ.

DVD-издание Microsoft Flight Simulator в Европе Фото Aerosoft

У нового Flight Simulator также есть проблемы с оптимизацией: ощущение, что игру сделали для железа, которого пока ещё нет в продаже. Даже на машинах с топовыми характеристиками, например, на компьютере обозревателя TechCrunch с процессором i7-9700K и видеокартой Nvidia RTX 2070 Super, игра выдавала 40 кадров в секунду.

Мне удалось поиграть только на процессоре i7-7700HQ и видеокарте NVIDIA GeForce GTX 1050. Естественно, с таким системными требованиями запустить игру на максимальных настройках не выйдет, в лучшем случае полетать можно будет на средне-низких.

Ночью на средне-низких настройках игра выглядит вполне даже ничего Скриншот TJ
На большой высоте из кабины вид тоже приличный Скриншот TJ
Скриншот TJ

И даже в этом случае она будет серьёзно тормозить при подлёте к городам со сложной геометрией окружения и большим количеством объектов. Пока летишь в воздухе, проблемы нет, но стоит снизиться до высоты пары тысяч футов над землёй и сразу начнутся провисания.

Несмотря на то, что разработчики заявляют минимальными системными требованиями процессор i5 и видеокарты GTX 770, либо RX 570, стоит учитывать, что на таком железе даже минимально комфортно поиграть не выйдет. Игра не всегда хорошо работает даже на самых современных ПК.

Отдельная проблема — загрузки внутри игры. Чтобы дойти до взлётно-посадочной полосы, нужно как минимум трижды дождаться загрузки разных меню, которые занимают достаточно много времени даже если игра установлена на SSD.

Несмотря на все недостатки, Flight Simulator — прорывной авиасимулятор, который поднимает планку, когда-то заданную самой Microsoft. Игра использует последние технологические достижения для воссоздания целой планеты.

Выход Flight Simulator кажется особенно уместным во время пандемии, когда реальные путешествия сильно ограничены. Благодаря симулятору можно легко устроить себе полёт в любую точку земного шара: причём теперь это доступно не только «хардкорным» энтузиастам-авиалюбителям, но и обычным пользователям с контроллером на диване.

Помимо высоких системных требований, симулятор ещё и стоит 60 долларов (около 4 тысяч рублей) за базовую версию — как полноценный AAA-блокбастер. Deluxe-издание обойдётся в 90 долларов (6,5 тысяч рублей), а премиум-версия — в 120 долларов (8,7 тысяч рублей), они отличаются только дополнительным контентом, но не игровыми возможностями. Игра доступна как в Steam, так и в Microsoft Store с 18 августа.

Microsoft Flight Simulator также впервые выпустят на консолях, но дата выхода пока неизвестна. Однако игра уже попала в подписку Xbox Game Pass для ПК: для новых подписчиков она обойдётся в один доллар за первый месяц.

Интервью с разработчиками

Перед выходом игры TJ пообщался с главой Microsoft Flight Simulator Йоргом Нойманном (Jorg Neumann), главным инженером и сооснователеем Asobo Studio Марсьялем Боссаром (Martial Bossard) и коммерческим директором студии Давидом Дедейном (David Dedeine). Разработчики рассказали, почему к франшизе вернулись спустя столько лет, с какими сложностями столкнулись и как развитие технологий сделало проект возможным.

Марсьяль Боссар (слева снизу), Йорг Нойманн (справа сверху), Давид Дедейн (справа снизу)  Скриншот с YouTube-канала FSElite

Предыдущая версия Microsoft Flight Simulator вышла более десяти лет назад. Почему вы вернулись к идее только сейчас?

Йорг Нойманн: Я всегда люблю говорить, что когда у тебя есть такая мощная франшиза, каждая из последних пяти частей которой получала награды за лучший симулятор года, нужно быть уверенным, что в новой части сделаешь что-то особенное.

Нужно убедиться, что это будет значимым шагом вперёд и чтобы этого достичь, многие вещи должны сойтись вместе. В первую очередь нам нужны технологии и они сильно усовершенствовались с 2006 года: ПК стали намного лучше, теперь они многоядерные, рендеринг стал лучше, мы теперь намного ближе к фотореализму, да и мир изменился.

В 2006-м у нас не было «облаков», которыми теперь все пользуются. А для нашего проекта, где нам нужна целая планета, нужны тонны данных, чтобы всё выглядело правильно. Нам повезло — у нас оказались спутниковые данные и снимки с высоты птичьего полёта от Bing Maps: в нашем случае это два петабайта данных или 1,7 миллиона DVD-дисков.

Но с этими данными ещё нужно что-то сделать, как-то передать их пользователям, для этого у нас есть Azure. Он позволяет стримить все эти данные на отдельные компьютеры с минимальной задержкой. Это комбинация технологий и инструментов, которые оказались нам нужны, но не обошлось и без партнёрств.

Например, швейцарская компания Meteoblue предоставила нам доступ к данным о погоде, которые мы можем передавать в симулятор в реальном времени. Помимо них у нас есть партнёр для навигации Navblue, FlightAware передаёт данные о всех самолётах в воздухе в реальном времени, а другие компании моделируют самолёты и аэропорты.

Это всё позволило нам создать для вас целый мир с хорошим разрешением, с динамикой: погодой, ветром и самолётами в реальном времени. Это просто было невозможно раньше.

Так что эта комбинация возможностей в плане технологий и правильных партнёрств — это ключ [к Flight Simulator]. И я тут не могу не отметить заслуги студии Asobo, команда которой разрабатывает игры уже 25 лет и занимется инновациями всё время с самого начала существования.

Например, они создали известную компьютерную игру Fuel, которая в своё время считалась самым масштабным проектом с открытым миром. Мы также работали с ними над проектами для HoloLens и Kinect, все это были высокотехнологичные решения и с этой командой просто классно работать, потому что они настолько погружается в то, над чем работают.

Ты не можешь просто сделать Flight Simulator, нельзя собрать команду и сказать, «сделайте мне авиасимулятор». Здесь нужна команда, которую действительно интересует процесс, и эти джентльмены здесь, они на самом деле начали учиться на настоящих пилотов для разработки игры. И этот момент также важен, как все технические аспекты.

Как долго вы собираетесь поддерживать Microsoft Flight Simulator в этот раз?

Йорг Нойманн: Хороший вопрос! Я помню, когда я впервые предложил этот проект Филу Спенсеру (глава подразделения Xbox в Microsoft) и показал ранний прототип видео, Фил просто посмотрел на меня и сказал «Йорг, если мы к этому вернёмся, то уже не сможем откатить всё назад».

Так что наш самый предварительный план, начиная с разработки прототипа, был в том, что мы будем поддерживать [Flight Simulator] как минимум десятилетие. И хотя для многих это хобби, мы чувствуем ответственность перед пользователями, которые выбрали наши платформы.

Мы считаем, что у нас хорошая платформа, но этого недостаточно, так что мы будем прислушиваться к коммьюнити и внедрять инновации. Мы тут надолго.

Во время презентации Microsoft Flight Simulator вы часто говорили об использовании ИИ. Можете рассказать, в каких аспектах игры и как он задействован?

Марсьяль Боссар: С самого начала игра была построена вокруг данных Bing: у нас были спутниковые снимки поверхности и карты высоты отдельных мест. Нашей задачей было придать всему этому объём и именно здесь мы применили технологии ИИ.

Машинное обучение помогло нам понять, где должны быть деревья, где здания, убрать облака со спутниковых изображений, а потом собрать все эти данные воедино. Затем мы поместили их в Azure и оттуда передаём пользователям.

Около 400 городов в игре воссоздали с помощью фотограмметрии, а остальные воссоздали нейросети. Наверняка, большинство российских городов пришлось создавать алгоритмам. Вы можете рассказать, насколько аккуратно они работают?

Марсьяль Боссар: Здесь мы использовали два решения. Первое, это данные Open Street Map, где любой желающий может воссоздавать данные и дополнять всеобщую карту мира. А второе — машинное обучение.

Идея была в том, что машинное обучение позволит находить здания, которых нет в OSM, и моделировать их на основе спутниковых данных. Я думаю, технология работает достаточно точно.

Конечно, в таком проекте абсолютно невозможно проверить каждое место в мире. Поэтому у нас были примеры зданий из разных частей планеты, которые мы передавали тестерам и они говорили, что вышло достаточно аккуратно.

А как в игре применяются облачные технологии?

Марсьяль Боссар: Мы используем облачные технологии для сервисов и передачи данных о мире игры. В сервисах облака применяют для двух задач: во-первых, там происходят предварительные вычисления ландшафта для мест, которых не нашлось в картах Bing.

Во-вторых, мы используем отдельное облако для данных, которые стекаются к нам от партнёров — о погоде, самолётах в воздухе и навигации. Мы также используем облака для готовых данных от того же Bing: оттуда подгружается уже просчитанная информация о городах и зданиях.

Давид Дедейн: Я бы хотел добавить пример, о котором люблю рассказывать. Мы тут посчитали, что если взять Cessna — это один из самых простых самолётов в управлении — и решить, что мир будет виден на расстоянии максимум в пять километров, то придётся потратить 40 лет, чтобы облететь планету целиком.

И чтобы создать этот мир, нужен огромный пул данных, не только графических. Нужно понять, где что находится, например, деревья: на карте не написано, что конкретная зелёная точка это дерево или нет, поэтому мы используем машинное обучение, чтобы вычислить, что там находится.

И для работы всего этого нужно огромное пространство: как для хранения данных, так и для передачи их отдельным пользователям. Как уже сказал Йорг до этого, если просто взять данные только из Bing и разместить их на DVD, получится 1,7 миллиона дисков. Так что без облаков это просто было бы невозможным.

То есть для нормальной игры потребуется постоянное соединение с сетью?

Йорг Нойманн: На самом деле нет. Конечно, лучший опыт будет, если у вас хорошее интернет-соединение, потому что у нас есть столько этих данных для вас, так что если вы можете их загрузить — отлично.

Если же, например, интернет отключился, игра автоматически переходит в офлайн-режим, и в этом режиме она всё ещё полностью передаёт Землю. Дороги, улицы и всё такое будет на месте, но текстур — и это большая часть этих петабайтов данных — не будет. Так что здания станут более примитивными, текстуры тоже, вы не увидите городов на основе фотограмметрии.

Но вы всё ещё сможете летать! Всё главное остаётся на месте, но «оживлённость» и такой уровень реализма пропадут: вы же не сможете получить данные о погоде и самолётах в реальном времени.

Получилось бы сделать такую игру без применения облачных технологий и машинного обучения?

Все трое: Однозначно — нет!

Давид Дедейн: Ну, если вы сможете купить, найти время и место, чтобы хранить у себя дома 1,7 миллиона DVD, то конечно можно попробовать...

Йорг Нойманн: Я думаю, главная разница здесь в том, что вот например есть Flight Simulator X, который выходил на наборе DVD. Там тоже была «вся Земля», но знаете, местами это выглядело похоже, но в большинстве случаев нет.

Если ты залетал в крупный город, там были какие-то большие здания, но помимо них почти ничего. То, чем мы отличаемся сейчас: теперь мы знаем, где находится каждое дерево, каждый дом на планете, и этого нельзя было бы добиться без ИИ. Нужны тысячи компьютеров, чтобы всё это вычислять, обрабатывать и хранить данные, и [облака] — это действительно главный шаг вперёд в этом продукте.

Microsoft Flight Simulator всегда был известен своими возможностями кастомизации. Они позволили превратить его в полноценный авиатренажёр, где можно почувствовать себя настоящим пилотом. Насколько гибким в этом плане стала новая версия, можно ли на её основе построить платформу для обучения?

Йорг Нойманн: Конечно! Ну, если более подробно, то первая вещь, которую мы сделали ещё до того, как начать — мы прочитали форумы, изучили, что нужно коммьюнити, потому что у нас достаточно много энтузиастов, узнали, что говорят сторонние разработчики.

После этого мы поняли, что без взаимодействия с этими группами не получится сделать успешный продукт. Например, мы узнали, что энтузиасты вручную воссоздали более тысячи аэропортов, пятьсот самолётов, миссии, диспетчерские и другие системы.

Так что для этого у нас теперь есть SDK (среда разработки под Flight Simulator), и в отличие от предыдущих версий, она включена во все версии симулятора. Поэтому любой может проявить креатив: это почти те же самые инструменты, которые разработчики Asobo использовали для создания самой игры — они дают возможность создавать самолёты, аэропорты туториалы и всё остальное.

И, как и в прошлый раз, вы можете продавать свои наработки на своих сайтах, делиться ими с другими пользователями, пересылать кому-то. Но многие сторонние разработчики спрашивали нас «эй, а вы можете наконец впервые сделать что-то похожее на внутренний маркетплейс внутри симулятора?» и мы сделали это.

Поэтому пользователи теперь впервые могут зарегистрироваться через нас и заключить партнёрское соглашение. После этого мы берём их контент и помещаем прямо в симулятор — с доступом из главного меню.

Конечно, нет никакой проблемы скачивать модификации и с сайтов, но для этого нужно, знаете, найти эти сайты. А теперь у нас есть отдельная графа «внутренний магазин» прямо на главном экране, так что должно стать даже удобнее и лучше, чем раньше.

У вашего магазина уже есть какие-то разработчики-партнёры?

Йорг Нойманн: После анонса E3 мы общались с около 400 компаниями и подружились с некоторыми. Сейчас у нас есть разработчики, которые помогали нам с аэропортами, самолётами и прочим, их около сотни.

А недавно мы запустили открытую программу партнёрства, которая позволяет любому принять участие. За неделю мы зарегистрировали ещё более двухсот компаний, которые хотят разрабатывать что-то для Flight Simulator.

Они уже шлют нам сотни фотографий о том, что они уже сделали и мы поражаемся всей командой. «Ого, кто-то сделал самолёт, а тут кто-то сделал город, вау!».

Время в MS Flight Simulator течёт так же, как в реальном мире, поэтому полёты занимают столько же времени. Можно ли как-то ускорить процесс, чтобы не лететь куда-нибудь 15 часов подряд?

Йорг Нойманн: Наша планета идентична настоящей, и все расстояния в игре точно такие же, какими они должны быть в реальности, самолёты сделаны максимально реалистично, часто вплоть до мельчайших деталей. Так что да, если вы летите куда-то в игре, это займёт ровно столько же, сколько и в реальной жизни. Но если пилот не хочет экспериментировать, у него есть два варианта: можно сократить время полёта, телепортировавшись в следующую навигационную точку, или же можно ускорить время симуляции.

Что вы можете рассказать о способах управления в игре? Клавиатура и мышь, геймпад, что ещё я могу использовать в игре?

Йорг Нойманн: Наша цель заключается в том, чтобы предоставить наилучший опыт, используя любые элементы управления, которые у вас уже есть. Таким образом, вы можете наслаждаться игровым опытом с геймпадом, мышью и клавиатурой.

Но если у вас есть джойстик или специальный контроллер для симуляции, вполне вероятно, что он будет поддерживаться по умолчанию. Если нет, то инструмент настройки должен помочь вам адаптировать устройство под игру.

Мы также наладили прочные партнёрские отношения с различными производителями периферийного оборудования, такими как Thrustmaster, Honeycomb и Virtual Fly, чтобы поддерживать как их имеющиеся устройства, так и будущие! А для тех игроков, которые проделали фантастическую работу, создав свой собственный домашний кокпит (кабину), мы будем предоставлять ещё больше данных, чтобы их можно было связать с устройствами ввода-вывода.

Во время презентации вы говорили о туториалах. Насколько вообще легко начать играть? Можно ли разобраться в игровой механике без специальных знаний летного дела? Будут ли введены различные уровни сложности?

Йорг Нойманн: Когда мы начали работу над новым симулятором, мы установили девиз «ни один пилот не останется позади». Для нас это означает то, что любой, кто хочет поиграть в наш симулятор – независимо от его имеющихся знаний в сфере авиации или его способностей – должен иметь возможность наслаждаться этим опытом.

Чтобы облегчить это, мы начали с нашего личного опыта в обучении. Многие из нас стали пилотами – или, по крайней мере, брали уроки пилотирования – в течение 4-летней разработки, и удивительно, но первые несколько летных уроков не были столь трудными. Они даже казались легкими. Но причина этого не в том, что летать легко (это нелегко), а в том, что у нас был летный инструктор, который сидел рядом с нами и выполнял большую часть работы.

Мы восприняли этот опыт как вдохновение для адаптации игрока в симуляторе и восьми обучающих миссий, которые занимают около двух часов. Мы разработали ассисты, а также функцию второго пилота, которая позволяет игроку в симулятор делегировать некоторые элементы управления — очень похоже на наши первые занятия в летных школах.

Это помогает новичкам открыть для себя удовольствие от полёта в своём собственном темпе и наслаждаться красотой нашей планеты без создания стрессовых ситуаций. По мере того, как игроки осваиваются, они могут просто выключить какие-то из этих ассистов, и в итоге летать полностью самостоятельно без какой-либо помощи.

Ещё скриншоты и видео полётов на Microsoft Flight Simulator


Источник: tjournal.ru

Комментарии: