Вызывают ли жестокие видеоигры агрессию? |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2020-01-20 19:00 GTA – это экшн-приключенческая видеоигра, действие которой происходит в вымышленном игровом мире с насилием, которое необходимо применять для получения вознаграждения. Игра также позволяет игроку участвовать в других активностях, таких как вождение, стрельба, ролевые игры и гоночные элементы. В целом, в игре возможно не совершать насильственных действий. The Sims – это симуляций реальной жизни, в которой нет четко определенных целей. Игрок создает личностей, выбирает их внешность, черты характера, дом для них и участвует через них в различных социальных взаимодействиях и ежедневных делах. Для исследования были приглашены 90 участников со средним возрастом 28 лет, среди которых было 48 женщин. В выборку вошли как студенты, так и люди из других социальных групп. Участники были разделены на 3 группы случайным образом. Распределение полов не различалось значимо между группами. Авторы статьи использовали различные инструменты – опросник склонности к агрессивности Басса-Перри, фрустрационный тест Розенйвейга, компьютерные тесты на завершение слов для измерения наличия агрессивных понятий в сознании, тест на чтение психического состояния по взгляду, шкалу депрессии Бека и многие другие. Регистрировались также функции исполнительного контроля, способность к переключению между задачами, реакция на стоп-сигнал, сосредоточенность на конкретной задаче при наличии помех. Результаты опросников и поведенческих тестов на степень агрессии, импульсивности, депрессии, тревоги, эмпатии, межличностных взаимодействий и функций исполнительного контроля показали отсутствие негативных эффектов при использовании жестоких видеоигр. Данные результаты находятся в некотором противоречии с рядом ранее проведенных исследований, однако Simone K?hn и коллеги полагают, что обнаруженные в других работах эффекты, связанные с увеличением агрессии и уменьшением эмпатии, во-первых, являются кратковременными, во-вторых, плохо воспроизводимыми, а кроме того, могут быть обусловленными спецификой выбранных тестов и неоднозначных критериев оценки. Кроме того, авторы полагают, что для общества гораздо важнее долгосрочная перспектива развития агрессивного поведения в результате продолжительного увлечения видеоиграми, чем краткосрочные эффекты, возникающие после небольшого времени игры. Однако предполагается, что необходимы дополнительные исследования для оценки влияния жестоких видеоигр на детей. Источник: m.vk.com Комментарии: |
|