Ubisoft разрабатывает систему реалистичной анимации, основанной на глубоком обучении

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


В теории, такая система позволит снизить время отклика на действия игрока.

Сейчас для анимации игровых персонажей в основном применяют технологию захвата движений, в том или ином виде используя анимации, записанные актерами и каскадерами. У такого подхода есть недостаток: достаточно большое время отклика на действия игрока.

В Ubisoft считают, что решение проблемы лежит в области физически корректного моделирования и глубокого обучения с положительным подкреплением. Чтобы доказать жизнеспособность своего подхода, компания разрабатывает систему DReCon.

В качестве исходных данных эта система использует анимации, записанные с помощью технологии захвата движений. На этих данных DReCon обучается, моделируя — с учетом законов физики — движения виртуальных персонажей.

Обученная нейросеть, лежащая в основе технологии, способна генерировать достоверные и физически корректные анимации прямо на лету. В результате задержка между пользовательским вводом и реакцией персонажа существенно снижается.

По словам разработчиков, на современном железе эта генерация работает удивительно быстро. Во время тестирования системы DReCon обсчет анимации для одного персонажа занимал около 340 микросекунд. Правда, расчеты велись на компьютере с процессором Intel Xeon E5-1650 v3.

Побочным эффектом анимаций, сгенерированных таким образом, оказывается их реалистичность. Персонажи движутся и переходят из одного состояния в другое очень естественно; система также позволяет реалистично симулировать их взаимодействие с окружающим миром.

Комментарии: