Игра на чат-боте с конверсией в подписку 95%

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Вебинары, вебы, вебчики – в ленте новостей только они, все онлайн-школы зазывают на них. Я устал от этого, как и пользователи ВК.

На связи и сегодня мы расскажем как для проекта онлайн образования - подготовка к ЕГЭ, вместо скучных вебов мы сделали игру! Полноценный хоррор-квест на базе чат-бота Senler.

Вообще мы плотно занимаемся таргетом и ведением сообществ, но очень любим все новенькое. И когда на проекте встала задача значительно увеличить конверсию из клика по рекламе в подписку на рассылку, заказчик сказал нам «Может какую геймификацию попробуем? Сделайте че-нить за 5 тыщ по-быстрому, как все делают» ))

И мы сделали - сделали игру! Получили конверсию перехода с таргетированной рекламы в подписку на рассылку каждый 1,1-й вместо каждый 3-й, и приятным бонусом высвободили значительное время для спикеров.
Игра отлично заменила вебинар.

Весь сюжет, текст, игровые изображения, задания мы сделали сами и сейчас я расскажу вам про реализацию – структуру, основу, типы заданий, принципы, сюжет.

Но давайте по порядку

Зачем нам все это понадобилось? Давайте объясню подробнее - в нише ЕГЭ в основном все продают с вебинаров (80% продаж с промокодов после веба), вся реклама идет на подписку на рассылку в виде «подпишись — приди на веб»

На школьников валится тонны такой рекламы и она уже порядком надоела. Они не видят разницы между школами. В этом году все придумали "Марафоны" (больше информации чем на вебинаре, плотнее контакт с преподавателем, плюс проверка ДЗ)
И снова все у всех одно и тоже (одни придумали, другие повторили), не отличить школу от школы.

Откуда мы все это знаем? Старая добрая конкурентная разведка.
Подписываемся на все сообщества конкурентов, на их рассылки, постоянно анализируем промопосты в рекламе и на стенах. И особое внимание группам, которые прирастают больше чем на 10-15% в месяц (парсером очень легко найти такие).

Вот так и появилась комплексная задача: улучшить конверсию в подписку и увеличить узнаваемость.

Что мы сделали и для чего: боли, сюжет, контент.

Первое, что надо понять – игра сделана не для развлечения пользователя, а для прогрева вашей аудитории в легкой непринужденной манере.
А значит, перед подготовкой сюжета и написания сценария вам необходимо будет подготовить ваше УТП, другие ваши преимущества, список болей потенциальных клиентов, их основные возражения в плане покупки.
И все это мягко вплести в сюжет игры.

Например, одно из ярких заблуждений школьников — «найду слитые ответы на ЕГЭ в сети».
Это явный бред, любой кто работает с этой нишей, знает это.Поэтому в игре мы преподносим это крайне утрированно, чтобы сам игрок понял, насколько это абсурдно.

Где найти боли клиента?
Все очень просто — спросите его!
Люди говорят о своих болях и потребностях везде. Под постами в ленте, в отзывах, даже в телефонном разговоре можно впрямую спросить «Что вас смущает?»
В нашем случае было достаточно составить топ вопросов, которые сотнями задавали школьники — участники вебинаров. Раз спрашивают - значит болит. Раз спрашивают многие, значит это общая боль. С ней и будем работать.

Все эти боли мы разделяем по важности, и важное доносим непосредственно контентной частью в игре и игровым заданием. А менее важные, обыгрываем в сюжетной части.

Например, экспертность преподавателя (важная боль) показывается в формате видео, чтобы будущий ученик познакомился с манерой преподавания и глубиной знаний учителя. А знания, полученные из самого видео, служат ответом на следующее задание.

Тут необходимо поместить Россию в правильный военный союз того события, о котором было видео

Менее важные боли, как уже говорил, вплетаем в сюжет.
Приведу еще пример:

Есть стандартная подростковая проблема никак не связанная с ЕГЭ, это непонятость и чувство, что все против него.
В игре мы описываем персонаж преподавателя не как супер-учителя (Слушай меня! Я старше и умней), а как друга, который уже прошел такой же путь, какой предстоит пройти ученику.Описываем как человека, который уже справился с трудностями, и теперь готов помочь тебе. Ну и еще мягко намекаем, что одному не справится в борьбе с ЕГЭ — нужен наставник.

Второй момент – жанр и сюжет. Они должны соответствовать образу жизни и мышления вашей аудитории. И вашему продукту.
Например авто тематике, с преимущественно мужской ЦА лучше подойдет ганста-экшен, а женская аудитория вряд ли обрадуется кровавому триллеру.
Знайте вашу ЦА, знайте что она любит, чем интересуется. И на основе этого стройте свою игру.

У нашей аудитории выпускников явным образом прослеживается мотивация СТРАХ.
Страх провалить экзамен, страх не устроить свою будущую жизнь. Отсюда и хоррор-квест.

Третье. Помимо игрового сюжета и заданий, которые учитывают боли, мотивы, возражения ЦА, нужно подготовить блоки явного контента в формате видео или статьи. Двух-трех видео по 8-12 минут будет достаточно.

  • Знакомство с вами – что умеете, чем полезны.
  • Ваш продукт – показать товар лицом, или показать свою экспертность.
  • Закрыть главное возражение или показать отзывы.

Такой формат (несколько кратких видео в течение всей игры), лучше воспримется, чем часовой веб. А чтобы люди точно ознакомились с материалом, нужно добавить внутрь ключи к игровым переходам. Но об этом дальше.

Структура, типы заданий, принципы взаимодействия

Основные этапы игры, для чего они

Тут мы разберем структуру игры, типы заданий, принципы взаимодействия

Вводная – сообщаем о том , что человек в игре, что в ней будет интересного, что он получит по итогу игры. Проверяем управление (экранная клавиатура), выбираем персонажа, и начинаем.

Сюжетная атмосферная – на этом этапе нужно погрузить игрока в атмосферу игры. Описываем мир вокруг и события вокруг, логику и мотивы игровых персонажей.
Задания на этом этапе должны быть максимально простыми и не связанными с вашей тематикой.
Головоломки, кодовые замки, логические задачки.

Сюжетно-атмосферные задания

Сюжетная профильная – на этом этапе задания должны быть связаны с тематикой вашей ниши, и подводить к получению вашего экспертного контента.

Финальная часть – последний поворот сюжета, игровое сообщение о победе. Следом сообщение о победе от администрации и выдача приза.

Если игра разбита на два дня, как у нас, то новый день снова должен начаться с сюжетно-атмосферной части – погружаем человека в игру.
Зачем разбивали игру на два дня? Кончено подстегнуть интерес «Что же дальше?»

Типы заданий

Задания использовали самые разнообразные. Головоломки, задачки на логику и внимательность, поиск кода в контентной части, задания с явными ответами, но немного юморные или с отсылками к тематикам, близким аудитории.
Ответы можно вводить либо нажатием кнопки, либо написав точное слово.

Кроме заданий типа-вопрос ответ, есть « условно задания» – те места, где мы ведем человека по сюжету, но не бездумно подкидывая новые письма и он читает их как книгу, а просим совершать действия: поднять, открыть, войти.

Ну и конечно очень круто игру дополняют вставки с видео от первого лица, аудио (шум за дверью, телефонный звонок и пр.)

Включите звук

Принцип взаимодействия

Важно не помещать в одно сообщение несколько действий, стараясь сэкономить количество отправок сообщений.

Соблюдайте принцип: задание-действие-реакция.

Подвели игрока к развилке – игрок делает выбор – игрок сворачивает и что-то видит/с ним что-то происходит. И только потом следующий сюжетный ход с заданием.

И еще я забыл упомянуть, что изначально вам надо решить, хотите вы довести человека до победы, или все по серьезному «на вылет». Исходя из этого, после неверного ответа игрок видит «GAME OVER» или подсказку и возможность продолжить.

Механика бота

Вот такого бота мы смастерили.

Как настраивать чат-бот базово я рассказывать не буду, это есть в обучалках разработчиков бота, которого вы выбрали.

Непосредственно по игре вам понадобятся такие инструменты:

Сообщение – основной элемент для постройки бота. В сообщении можно написать текст, прикрепить к нему файл (картинка, видео, аудио). И добавить кнопку для перехода к следующему шагу. Кнопок может быть одна и более. И каждая ведет к другой цепочке сообщения.

Кроме кнопок, осуществить переход от сообщения к сообщению можно двумя способами: Таймер и Действие

Таймер — присылать сообщения через заданные промежутки времени (секунды, часы, минуты, дни) или в конкретный день.

Условие — задать условие ответа, если ответ равен условию — присылаем одно сообщение, если нет, то другое.

На каждом шаге отправляется новое письмо.
Более менее нормальная игра потребует рассылки 40-45 писем.
Исходя из бюджета и потребностей, выбирайте соответствующий тариф рассылки.

Еще рекомендую подписывать этапы в рассылке, чтобы можно было отслеживать путь игроков и было видно на каком этапе они застревают.
Что там? Сложно, не интересно, или там какая-то ошибка.

Статистика

По итогу теста подписки на игру мы получили 416 кликов и 399 подписок. Почти каждый , кто переходил – подписывался. Если считать все по взрослому, то давайте еще учтем отписку после нескольких первых контентных рассылок по этой базе. Отписалось 123 человека.
Легкая арифметика 399-123=276. Получается, каждые 1,5 человека перешедших с трафика остается в рассылке.

Статистика Сенлера и объявления

Ну и количество участников вебинаров значительно подросло (как и продажи)

Итоги

Вот так, геймификация может быть разной.
Можно использовать ее для увеличения охвата и вовлечения пользователей через приложениями типа «джек-пот» и «морской бой», раздавая попытки за выполнение дополнительные действия.

А можно – завлечь человека в полноценную игру с сюжетом, проходя которую, он будет знакомиться с вашим продуктом, с вашими преимуществами. И при этом ему будет весело и интересно. А по прохождении получит приз или очень выгодный оффер, или возможность участвовать в крутом розыгрыше. В общем все, что угодно.

Спасибо за внимание! Надеемся, статья была полезна!

Хотите, чтобы мы настроили рекламу для вашего бизнеса или разработали геймификацию для вашего проекта, пишите Ксении или Валентину

Понравился кейс? Применяйте: подключите Церебро и найдите ЦА, которая принесет вам деньги.


Источник: m.vk.com

Комментарии: