Обзор диалогов о цифровом образовании, часть 2 |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2019-01-21 21:51 Ричард Кулатта Генеральный директор ISTE (Международного сообщества по технологиям в образовании), США. Ричард Кулатта, будучи генеральным директором ISTE, применяет свой огромный опыт в области образовательной политики, подготовки учителей, образовательных технологий и инноваций в своей деятельности в данном международном сообществе. Полная версия интервью или его тезисы: · Сегодняшние студенты встроены в глобальную систему сотрудничества людей со всего мира. И так как многие задачи решаются с помощью компьютерного кода, нужно начать думать, как программисты и понимать, как быть хорошим гражданином цифрового общества. · Современные образовательные технологии дают инструменты для самостоятельного создания, структурирования и контроля своего обучения · Первое поколение таких технологий это замена учебника на онлайн курс. Второе поколение, которое развивается сейчас это когда ученики сами ищут информацию, создают, общаются и сотрудничают друг с другом · Технологии способны персонализировать процесс обучения, что является важнейшим трендом. Программа подстраивается под вас и даёт больше упражнений и практики на трудные именно для вас темы · Сейчас еще нет достаточных примеров, но искусственный интеллект и использование Big Data обязательно изменят образование в будущем. · В будущем, ИИ сможет давать качественные рекомендации по тому, что изучать по конкретной теме, предоставлять обратную связь о результатах вашего обучения или работы. ИИ в тестовом режиме может оценивать качество выполнения письменных работ. До полноценной реализации осталось примерно 2-3 года. И педагоги не могут просто ждать этого момента, уже сейчас нужно начинать задумываться о том, как использовать ИИ на занятиях нужно · Эксклюзивный факт о новом проекте! Мы провели обширные исследования о науке обучения, включая исследования о мозге. И поняли, что наши знания о базовых принципах обучения не всегда подтверждаются фактами из реальных занятий. И наш новый проект определит основные принципы обучения: сколько информации разумно запоминать, как и когда повторять изученное, справедлив ли миф о стилях обучения, существуют ли визуалы, аудиалы и т.п? Это изменит школьную практику и приблизит её к знаниям о науки обучения · Поговорим об оптимистичном будущем. Учеба в университете США – очень дорого удовольствие и вряд ли лучшая модель. Развитие онлайн образования уже снижает стоимость. Второй момент – принцип полного рабочего дня при обучении, это 6-8 часов каждый день. Однако некоторые люди уже работают, имеют семьи. И учебные заведения не приспособлены для работы с разными группами и нуждаются в изменениях · В Китае, в следующие 5 лет откроется 30 новых университета посвящённых только искусственному интеллекту · Современное образование должно проактивно использовать новые технологии. И стараться совмещать технические науки с преподаванием общечеловеческих навыков. Технические и гуманитарные науки должны пересекаться намного больше, нужно стирать границы между технарями и гуманитариями и учитывать этические и гуманистические моменты в создании сложных технологий будущего Элизабет Оуэн Директор по обучению и анализу данных Age of Learning, США Получила степень доктора философских наук в области Digital Media (Педагогическая школа, UW-Madison), написав аналитическую работу об обучении на основе игр. Является директором по обучению и анализу данных Age of Learning, где она стремится использовать машинное обучение для оптимизации адаптивных обучающих систем. В основе её диссертации лежит исследование взаимодействия «Игры + Обучение + Общество» и итоги работы в игровой лаборатории. Полная версия интервью или наши тезисы: · Существует несколько уровней использования данных (big data) в образовании. Первый, очень важный и сложный этап – выделить важные данные из потока событий. Затем возможно использование для персонализации сервисов и платформ обучения. Также использовать для визуализации интерфейса, так выполняется метакогнитивная функция – ученик осознает, как и чему он учится. · В условиях постоянного роста объема данных нужно чётко понимать какие из них нужны вам и как их собрать. Затем применить науку об образовательных данных, чтобы понять их значение. Мой опыт в качестве руководителя команды по сбору и обработки данных свидетельствует что это 80% от всей работы с данными, прежде чем начинать их использовать. Чрезвычайно важно отделить грязные и чистые данные · Следующий этап после получения чистых данных – их использование для анализа. Здесь помогает EDM (educational data mining) или анализ образовательных данных АОД. Его разработал Райан Бейкер. Метод выделяет данные из большого потока и оценивает их с т.з. науки обучения, затем интегрирует наблюдения людей и качественный анализ Мое исследование находится на пересечении интеллектуального образования данных и взаимодействия человека с компьютером. Я разрабатываю и использую методы для извлечения данных, которые получаются в результате взаимодействия между студентами и образовательным программным обеспечением, чтобы лучше понять, как ученики реагируют на образовательное программное обеспечение и как эти ответы влияют на их обучение. Я изучаю эти вопросы в рамках интеллектуальных репетиторов, симуляций, MOOC / онлайн-курсов и образовательных игр. Я изучаю эти вопросы в контексте K-12 формального и неформального обучения, высшего образования, военного дела и обучения на протяжении всей жизни. · Когда мы так или иначе отвечаем на вопрос что есть обучение, встает вопрос как его измерить. АОД может использоваться для ответа. Он предназначен для работы с данными и поиска гармоничных методов интерпретации · Персонализация обучения может стать полезным инструментом, но она не заменит учителей. Она должна стать поддержкой очного группового обучения с учителями и наставниками · В нынешнюю эру доступности образовательных ресурсов и информации, образование демократизировалось. Люди могут учиться, не посещая специальных заведений. Цифровые потоки и данные изменили природу образования и децентрализовали её. И мы в самом начале этих изменений. · Кроме сбора данных, важно учиться использовать контекстные данные – демографию, интересы и цели. Так можно использовать желания учеников при создании учебных программ и понимать их реальную пользу и ценность для будущих работодателей Ю-кай Чоу Всемирно известный эксперт в области геймификации образования, основатель модели “Октализ”, США. Ю-кай Чоу является автором книг и международным ведущим докладчиком по вопросам геймификации и поведенческого дизайна. Он является создателем Octalysis Framework и автором книги «Геймификация на практике: за очками, бейджами и рейтингами». В настоящее время он является президентом группы Octalysis и основателем Octalysis Prime. Ю-кай был одним из первых пионеров в геймификации, начавший свою работу в этой области в 2003 году. Полная версия интервью или наши тезисы: · Мы знаем, как создать продукт, который вызвал бы нужную реакцию: вовлеченность, погруженность в опыт, удовольствие от обучения · Обучение – одна из естественных потребностей для человека, в нас заложено любовь к учебе с рождения. Можно сказать, что это единственный прирожденный навык. Маленькие дети очень любопытны, но в какой-то момент школьная система это разрушает · Ребенок меняет от «Как что-то создать, как это использовать» до «Как это запомнить и воспроизвести на бумаге?». Это бессмысленно · В игре есть цель, задача, есть определенные ресурсы и препятствия, которые нужно преодолеть. И работа геймера - понять, как использовать ресурсы чтобы преодолеть препятствия и достигнуть цели. Это очень похоже на то, с чем мы сталкиваемся в реальном мире, на настоящей работе. Поэтому людям так нравится играть в игры. И суть в том, как привнести такой же уровень вовлеченности, творчества и удовольствия в учебный процесс · Кроме учебного процесса, геймификация способна увеличить корпоративные результаты. Такие как продажи, эффективность взаимодействие сотрудников финансового и кредитного отдела (компании Nova Optical, Uber, Microsoft). · В обучении все дело в мотивации – зачем вы это делаете. Важно не переоценивать внешнюю мотивацию, а понять внутреннюю. Если в обучении нужен результат, то нужно привнести в процесс обучения внутреннюю мотивацию. Учеба должна стать потрясающе интересным занятием Приглашаем пройти бесплатный курс по обучению основам геймификации http://join.yukaichou.com/14-day-gamification-course/ Чарльз Джубан Руководитель инициативы по оценке эффективности преподавания в Университете Центральной Флориды (UCF), признанный эксперт по учебной аналитике, США. 1996 года он занимается оценкой результативности программы распространения образовательной инициативы UCF Полная версия интервью или наши тезисы: · Суть онлайн образования – в изменении методов преподавания. Но сам формат никак не влияет на эффективность · В нашем институте от преподавателей не требуется хорошо разбираться в технологиях. Они создают курс как им кажется правильным, а мы оказываем техническую поддержку, помогаем с педагогическим дизайном · Сами по себе данные не говорят ни о чем. Нам нужно их интерпретировать, и создать такую модель: данные в информацию, информация в идеи, идея в действия · При использовании нейронаук в образовании возникает этический вопрос – до какой степени уместно контролировать людей и среду в которой они живут? Есть черта, за которой применение нейробиологии становится неэтичным · Нужно присмотреться к новым «новым» идеям, может они уходят корнями в прошлое. Например, идеи адаптивного обучения 65 лет · Идея Университета 20.35 – дать студентам образовательную траекторию, изменить её, если человек передумает и захочет другого. Это новый тип университета: больше чем онлайн платформа., нейробиология в сочетании с антропологией, психометриками, эффективной педагогикой и грамотным распределением ресурсов. Дать людям увидеть их максимальные возможности и свободу в получении образования · Супеоспособность будущих студентов – умение регенерировать знания, всю жизнь постоянно обновляя их · Но каждому супер-студенту нужен супер-учитель. Это одна из опасностей онлайн образования. Мой учитель был для меня супергероем, он изменил всю мою жизнь. Придал мне уверенность в своих силах, знал, что я знаю, что не знаю и что способен узнать. Я для него был открытой книгой. Он стал моим другом. И каждому ученику нужен такой супер-учитель. Меня беспокоит что это может исчезнуть, и YouTube заменит супер-учителя · Музыка является прекрасным показателем эффективности образования, ценностей Канал Университета НТИ 20.35 https://www.youtube.com/channel/UCPSHj4sdetPsDv3GWM_GGOg/videos Материалы взяты с 2018.edcrunch.ru/, www.educationindex.ru, 2035.university, /www.ucf.edu/, yukaichou.com, wikipedia.org, linkedin.com, ageoflearning.com, timeshighereducation.com, china.org.cn, tsinghua.edu.cn, iste.org Источник: m.vk.com Комментарии: |
|