Обзор диалогов о цифровом образовании, часть 2

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2019-01-21 21:51

образование

Ричард Кулатта

Генеральный директор ISTE (Международного сообщества по технологиям в образовании), США. Ричард Кулатта, будучи генеральным директором ISTE, применяет свой огромный опыт в области образовательной политики, подготовки учителей, образовательных технологий и инноваций в своей деятельности в данном международном сообществе.

Стандарты ISTE: Подготовка студентов к цифровой эре

Полная версия интервью или его тезисы:

· Сегодняшние студенты встроены в глобальную систему сотрудничества людей со всего мира. И так как многие задачи решаются с помощью компьютерного кода, нужно начать думать, как программисты и понимать, как быть хорошим гражданином цифрового общества.

· Современные образовательные технологии дают инструменты для самостоятельного создания, структурирования и контроля своего обучения

· Первое поколение таких технологий это замена учебника на онлайн курс. Второе поколение, которое развивается сейчас это когда ученики сами ищут информацию, создают, общаются и сотрудничают друг с другом

· Технологии способны персонализировать процесс обучения, что является важнейшим трендом. Программа подстраивается под вас и даёт больше упражнений и практики на трудные именно для вас темы

· Сейчас еще нет достаточных примеров, но искусственный интеллект и использование Big Data обязательно изменят образование в будущем.

· В будущем, ИИ сможет давать качественные рекомендации по тому, что изучать по конкретной теме, предоставлять обратную связь о результатах вашего обучения или работы. ИИ в тестовом режиме может оценивать качество выполнения письменных работ. До полноценной реализации осталось примерно 2-3 года. И педагоги не могут просто ждать этого момента, уже сейчас нужно начинать задумываться о том, как использовать ИИ на занятиях нужно

· Эксклюзивный факт о новом проекте! Мы провели обширные исследования о науке обучения, включая исследования о мозге. И поняли, что наши знания о базовых принципах обучения не всегда подтверждаются фактами из реальных занятий. И наш новый проект определит основные принципы обучения: сколько информации разумно запоминать, как и когда повторять изученное, справедлив ли миф о стилях обучения, существуют ли визуалы, аудиалы и т.п? Это изменит школьную практику и приблизит её к знаниям о науки обучения

· Поговорим об оптимистичном будущем. Учеба в университете США – очень дорого удовольствие и вряд ли лучшая модель. Развитие онлайн образования уже снижает стоимость. Второй момент – принцип полного рабочего дня при обучении, это 6-8 часов каждый день. Однако некоторые люди уже работают, имеют семьи. И учебные заведения не приспособлены для работы с разными группами и нуждаются в изменениях

· В Китае, в следующие 5 лет откроется 30 новых университета посвящённых только искусственному интеллекту

В Китае три университета входят в топ 50 по миру

· Современное образование должно проактивно использовать новые технологии. И стараться совмещать технические науки с преподаванием общечеловеческих навыков. Технические и гуманитарные науки должны пересекаться намного больше, нужно стирать границы между технарями и гуманитариями и учитывать этические и гуманистические моменты в создании сложных технологий будущего

Элизабет Оуэн

Фото: edcrunch.ru

Директор по обучению и анализу данных Age of Learning, США Получила степень доктора философских наук в области Digital Media (Педагогическая школа, UW-Madison), написав аналитическую работу об обучении на основе игр. Является директором по обучению и анализу данных Age of Learning, где она стремится использовать машинное обучение для оптимизации адаптивных обучающих систем. В основе её диссертации лежит исследование взаимодействия «Игры + Обучение + Общество» и итоги работы в игровой лаборатории.

Age of Learning: наша миссия

Полная версия интервью или наши тезисы:

· Существует несколько уровней использования данных (big data) в образовании. Первый, очень важный и сложный этап – выделить важные данные из потока событий. Затем возможно использование для персонализации сервисов и платформ обучения. Также использовать для визуализации интерфейса, так выполняется метакогнитивная функция – ученик осознает, как и чему он учится.

· В условиях постоянного роста объема данных нужно чётко понимать какие из них нужны вам и как их собрать. Затем применить науку об образовательных данных, чтобы понять их значение. Мой опыт в качестве руководителя команды по сбору и обработки данных свидетельствует что это 80% от всей работы с данными, прежде чем начинать их использовать. Чрезвычайно важно отделить грязные и чистые данные

· Следующий этап после получения чистых данных – их использование для анализа. Здесь помогает EDM (educational data mining) или анализ образовательных данных АОД. Его разработал Райан Бейкер. Метод выделяет данные из большого потока и оценивает их с т.з. науки обучения, затем интегрирует наблюдения людей и качественный анализ

Фото: https://scholar.gse.upenn.edu/baker
Мое исследование находится на пересечении интеллектуального образования данных и взаимодействия человека с компьютером. Я разрабатываю и использую методы для извлечения данных, которые получаются в результате взаимодействия между студентами и образовательным программным обеспечением, чтобы лучше понять, как ученики реагируют на образовательное программное обеспечение и как эти ответы влияют на их обучение. Я изучаю эти вопросы в рамках интеллектуальных репетиторов, симуляций, MOOC / онлайн-курсов и образовательных игр. Я изучаю эти вопросы в контексте K-12 формального и неформального обучения, высшего образования, военного дела и обучения на протяжении всей жизни.

· Когда мы так или иначе отвечаем на вопрос что есть обучение, встает вопрос как его измерить. АОД может использоваться для ответа. Он предназначен для работы с данными и поиска гармоничных методов интерпретации

· Персонализация обучения может стать полезным инструментом, но она не заменит учителей. Она должна стать поддержкой очного группового обучения с учителями и наставниками

· В нынешнюю эру доступности образовательных ресурсов и информации, образование демократизировалось. Люди могут учиться, не посещая специальных заведений. Цифровые потоки и данные изменили природу образования и децентрализовали её. И мы в самом начале этих изменений.

· Кроме сбора данных, важно учиться использовать контекстные данные – демографию, интересы и цели. Так можно использовать желания учеников при создании учебных программ и понимать их реальную пользу и ценность для будущих работодателей

Ю-кай Чоу

Фото: edcrunch.ru

Всемирно известный эксперт в области геймификации образования, основатель модели “Октализ”, США. Ю-кай Чоу является автором книг и международным ведущим докладчиком по вопросам геймификации и поведенческого дизайна. Он является создателем Octalysis Framework и автором книги «Геймификация на практике: за очками, бейджами и рейтингами». В настоящее время он является президентом группы Octalysis и основателем Octalysis Prime. Ю-кай был одним из первых пионеров в геймификации, начавший свою работу в этой области в 2003 году.

Геймификация улучшает мир? Ю Кай Чоу на TEDx

Полная версия интервью или наши тезисы:

· Мы знаем, как создать продукт, который вызвал бы нужную реакцию: вовлеченность, погруженность в опыт, удовольствие от обучения

· Обучение – одна из естественных потребностей для человека, в нас заложено любовь к учебе с рождения. Можно сказать, что это единственный прирожденный навык. Маленькие дети очень любопытны, но в какой-то момент школьная система это разрушает

· Ребенок меняет от «Как что-то создать, как это использовать» до «Как это запомнить и воспроизвести на бумаге?». Это бессмысленно

· В игре есть цель, задача, есть определенные ресурсы и препятствия, которые нужно преодолеть. И работа геймера - понять, как использовать ресурсы чтобы преодолеть препятствия и достигнуть цели. Это очень похоже на то, с чем мы сталкиваемся в реальном мире, на настоящей работе. Поэтому людям так нравится играть в игры. И суть в том, как привнести такой же уровень вовлеченности, творчества и удовольствия в учебный процесс

· Кроме учебного процесса, геймификация способна увеличить корпоративные результаты. Такие как продажи, эффективность взаимодействие сотрудников финансового и кредитного отдела (компании Nova Optical, Uber, Microsoft).

· В обучении все дело в мотивации – зачем вы это делаете. Важно не переоценивать внешнюю мотивацию, а понять внутреннюю. Если в обучении нужен результат, то нужно привнести в процесс обучения внутреннюю мотивацию. Учеба должна стать потрясающе интересным занятием

Приглашаем пройти бесплатный курс по обучению основам геймификации

http://join.yukaichou.com/14-day-gamification-course/

Чарльз Джубан

Фото: edcrunch.ru

Руководитель инициативы по оценке эффективности преподавания в Университете Центральной Флориды (UCF), признанный эксперт по учебной аналитике, США. 1996 года он занимается оценкой результативности программы распространения образовательной инициативы UCF

Почему я выбрала Университет Центральной Флориды

Полная версия интервью или наши тезисы:

· Суть онлайн образования – в изменении методов преподавания. Но сам формат никак не влияет на эффективность

· В нашем институте от преподавателей не требуется хорошо разбираться в технологиях. Они создают курс как им кажется правильным, а мы оказываем техническую поддержку, помогаем с педагогическим дизайном

· Сами по себе данные не говорят ни о чем. Нам нужно их интерпретировать, и создать такую модель: данные в информацию, информация в идеи, идея в действия

· При использовании нейронаук в образовании возникает этический вопрос – до какой степени уместно контролировать людей и среду в которой они живут? Есть черта, за которой применение нейробиологии становится неэтичным

· Нужно присмотреться к новым «новым» идеям, может они уходят корнями в прошлое. Например, идеи адаптивного обучения 65 лет

· Идея Университета 20.35 – дать студентам образовательную траекторию, изменить её, если человек передумает и захочет другого. Это новый тип университета: больше чем онлайн платформа., нейробиология в сочетании с антропологией, психометриками, эффективной педагогикой и грамотным распределением ресурсов. Дать людям увидеть их максимальные возможности и свободу в получении образования

· Супеоспособность будущих студентов – умение регенерировать знания, всю жизнь постоянно обновляя их

· Но каждому супер-студенту нужен супер-учитель. Это одна из опасностей онлайн образования. Мой учитель был для меня супергероем, он изменил всю мою жизнь. Придал мне уверенность в своих силах, знал, что я знаю, что не знаю и что способен узнать. Я для него был открытой книгой. Он стал моим другом. И каждому ученику нужен такой супер-учитель. Меня беспокоит что это может исчезнуть, и YouTube заменит супер-учителя

· Музыка является прекрасным показателем эффективности образования, ценностей

Канал Университета НТИ 20.35

https://www.youtube.com/channel/UCPSHj4sdetPsDv3GWM_GGOg/videos

Материалы взяты с 2018.edcrunch.ru/, www.educationindex.ru, 2035.university, /www.ucf.edu/, yukaichou.com, wikipedia.org, linkedin.com, ageoflearning.com, timeshighereducation.com, china.org.cn, tsinghua.edu.cn, iste.org


Источник: m.vk.com

Комментарии: