Маркетинговый прием «Барьер средней сложности»: что это и как работает |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2019-01-11 19:05 Редактор «Нетологии» Валерий Кропачев рассказал о «барьере средней сложности» — маркетинговом инструменте, основанном на использовании четырех когнитивных искажений. Обычно с помощью этого приема:
Суть приема — подобрать под целевую аудиторию и сбалансировать «барьеры» — препятствия, которые будут мешать выполнить изначально не очень нужное целевым клиентам действие, и тем самым искусственно повысит значимость этого действия и потребность в нем. Как это работает В «барьере» скомбинировано четыре маркетинговых приема:
Правильно сочетая все четыре компонента, маркетолог создает на пути пользователя преграду, которую тот захочет преодолеть как минимум по трем причинам. Интерес. Путь с приемлемыми трудностями интереснее бесконфликтных и гладких, потому что при балансе сложности задачи и прокаченности навыков возникает состояние потока — ощущение полной погруженности и сфокусированности на занятии, описанное в книге Михая Чиксентмихайи. Благодаря потоку мы чувствуем себя счастливыми во время тренировки, работы или игры в приставку. Дофаминовое вознаграждение. После выполнения приемлемо сложной задачи в организме вырабатываются нейромедиаторы удовольствия и счастья — дофамин и серотонин, участвующие в системе поведенческого вознаграждения и поощрения. Самоутверждение, повышение самооценки. Даже без учета действия нейромедиаторов после решения задачи мы становимся смелее и увереннее в себе, потому что расширили или упрочили рамки своих возможностей. Разбор составляющих приема
Сюжет любой книги или фильма основан на противостоянии героя антигерою или обстоятельствам: бандитам, стихийным бедствиям, неудачам,собственным страхам, обществу. Фильм без конфликта будет скучным. Никто не стал бы смотреть фильм, где главный герой отправляется на Марс и полтора часа фильма просто летит, смотрит в мониторы и зевает. Противостояние и конфликт, на основе которых работает реверсивная психология — обязательное составляющее барьера. В какую сторону вы бы не толкнули пользователя, он будет противодействовать, поэтому толкайте в противоположную от нужной. 2. Ограничения / дефицит и запрет Неинтересно ходить и касаться людей просто для развлечения, но если завязать глаза и заставить ориентироваться по хлопкам — получится игра «Жмурки». Без правил и ограничений почти всё становится скучным. Ограничьте привычные возможности человека и увеличьте сложность, и тогда даже самое примитивное занятие покажется интересным. В играх дефицит и запрет используют, чтобы блокировать локации, оружие или умения до определенного уровня. На картинке ниже — древо навыков в игре TES 5. Каждая точка — навык, заблокированный, пока игрок не наберет нужное количество очков. Если бы их открыли сразу, играть надоело бы уже через пару дней. 3. Архетипы Архетипы «Герой», «Шут» и «Исследователь» запускаются сразу же в любой видеоигре. «Шут» активен постоянно. «Герой» — там, где нужно кого-нибудь спасти, догнать. «Исследователь» — когда появляется надежда или предвкушение открытия новой локации, оружия, умения. В каждом человеке в разной степени присутствуют все архетипы, проявляющиеся в различных ситуациях. При правильном воздействии грамотно подобранным триггером можно активировать поведение пользователя по нужному архетипу. 4. Азарт Ярче всего азарт проявляется в геймифицированных барьерах. Сам азарт состоит из желания победить и страха проиграть. Желание победить стимулируется и усиливается:
Страх проигрыша состоит из:
Сложности использования приема При использовании барьера нужно правильно подобрать высоту, иначе прием не сработает. Если барьер слишком низкий:
Если барьер слишком высокий или их будет неоправданно много:
Чувствуйте баланс между пользователем и высотой барьера. Нет баланса — нет эффекта. Виды барьеров Отборочный. Этот вид барьера как бы говорит: «Совершить это действие может далеко не каждый. Достаточно ли ты хорош? Докажи». Цель барьера — показать, что прочитать статью или купить товар могут только избранные. Это провоцирует пользователя доказать, что он достаточно хорош. Игровой, азартный. Такой барьер как бы говорит: «Давай немного отвлечемся и развлечемся. Не будь занудой, будет весело!» Его цель — разжечь азарт и поиграть с читателем. Примеры использования Чтобы прочитал статью Чтобы перешел по ссылке Пример выше задействует азарт и заставляет соревноваться с условными врагами — другими читателями: кто больше репостнет или лайкнет, тот и прав. Если читатель согласен с автором, то и его слова он будет считать выражением своих собственных мыслей, поэтому сделает все, чтобы поддержать «своего» и победить, доказав соперникам неправильность их точки зрения. Чтобы потратил время, прошел опрос Где ставить барьер Место установки барьера так же важно, как высота. Если установить задолго до желаемого действия, пользователь его забудет или проигнорирует, а если слишком далеко после него — будет лень возвращаться. Ставьте барьер перед нужным действием — там, где пользователь должен прыгнуть. Главные формулы приема
Источник: m.vk.com Комментарии: |
|