![]() |
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
История развития ИИ в играх: эволюция, алгоритмы, хардкор |
||||||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2019-01-13 21:28 Искусственный интеллект — симуляция человеческого мышления. Это определение уместно и к игровым ИИ, ведь времена меняются, как и методы алгоритмизации игрового искусственного интеллекта. Невозможно представить NPC в AAA проекте, ИИ которого соответствовал бы уровню первого Wolfenstein. Нет, нет и нет, не тот шутер от первого лица, а самый настоящий Castle Wolfenstein, который помнят только истинные олдфаги. Сегодня технологии ИИ в современных играх действительно хороши, но, если вы прыгнете на камень перед Яо-Гаем в Fallout 4, он просто охренеет от жизни и будет ломать свою искусственно-интеллектуальную голову. А с чего же всё начиналось? Об этом мы также расскажем в данной статье. Видеоформат специально для Stopgame :) ![]() Alien: Isolation ![]()
А теперь обратимся к истокам
![]() Что ж, раньше система была намного проще. Первый бот в видеоигре был введён в 1951г, за 5 лет до самого определения концепции ИИ. Он создавался для игры в шахматы и представлял собой сравнительно простой список алгоритмов, так что в мире современных игр оказался бы наравне, разве что, с твоими тиммейтами и легкими ботами из Counter-Strike. Кстати говоря, шахматные программы для роботов до сих пор совершенствуются и используются даже на чемпионатах среди роботов из разных стран. Только вот я не интересовался этой темой так, чтобы посмотреть хотя бы одну подобную игру. А интересно, был ли случай, когда роботы застревали в условии бесконечного цикла? (¬?¬ ) К слову, первые видеоигры 60-х и 70-х, в большинстве своём, не имели NPC, а были созданы как игры для двух игроков.
Системы игрового ИИ ![]() (Шрифты — Ovsyanka и Muller) Их можно условно разделить на два типа — локальный и глобальный. Локальный — это ИИ отдельной единицы, как например, солдат или автоматический механизм. Такие системы состоят из основных четырех элементов: 1.Ввод информации 2.Память 3.Модуль принятий решений 4.Система реагирования на запросы. Первый элемент отвечает за то, чтобы объект воспринял все факторы окружающего мира: местонахождение цели, наличие препятствий, звуки и т. д. Принимая во внимание внешние факторы, объект, благодаря вычислениям, решает, что ему делать в следующий момент времени. NPC, патрулирующий местность, должен перемещаться по заранее указанным линиям, проверяя наличие объекта (например… вас). Если он (NPC) заметил врага, то алгоритм, заданный системой, подает новый сигнал, говорящий о том, что этот парень (ты) попался в поле твоего обзора и теперь тебе нужно его атаковать, либо смотреть на него ещё 10 секунд, а потом, когда он исчезнет, проговорить реплику в стиле «О боже, что это было?». И нет, это не отсылка на суперский «интеллект» NPC серии игр Far Cry :) ИИ также должен правильно оценивать обстановку и принимать решение об отступлении или атаке.Самое интересное, что в роли ИИ может выступать даже локация. Допустим, комната из Skyrim, в которой нужно было выставить плиты в определённом порядке. Алгоритм себе можно представить так: ![]() Глобальный ИИ в стратегиях, например, управляет армией NPC, НО все боты, находящиеся в группе, вольны выполнять отдельные действия, заданные алгоритмами в рамках глобального ИИ. То есть, если мы ввели войска на определенную территорию и приказали им атаковать, то некоторые солдаты могут впасть в бегство/занять место в укрытии, так как состояние здоровья находится на минимуме. Охота на Вампуса
![]() не могу точно сказать (?^?)?). Квест обрел довольно немалую популярность. В игре присутствовали враги с шаблонами списков действий, но и тут до современной ИИ всё ещё далековато. Суть игры заключалась в том, чтобы пробраться в логово Вампуса и убить его. К слову, протагонист, упоминался в некоторых карточных играх, таких как Magic: The Gathering, Mercadian Masques и Planar Chaos. Также, Вампус является вашим главным юнитом в мессенджере Discord, если ваших друзей нет в «онлайн» — списке или в других списках вкладки «друзья». И всё-таки, Грегори Yob, твою мать, какую же хорошую игру ты создал. Press Left Mouse Button to pay respects
Немного о неумирающей классике
![]() кадры из к/ф пиксели, если кто не может вспомнить В игре присутствует несколько видов привидений: Блинки Пинки Инки Клайд Именно в этой игре ИИ был наиболее развитым, в сравнении с теми проектами, которые выходили с Pac-Man в одно время.
Появление легендарных серий файтингов
![]() Главная инновация для игровых ИИ того времени — модернизация алгоритмов в реальном времени. Давайте же приведем наипростейший пример: Вы нашли ну очень мощную комбинацию за персонажа из Tekken, повторяете её уже 3 раз за раунд, предвкушая победу, но тут ехидный ИИ осознаёт, что нужно подбирать другой метод подхода к вам и начнет либо атаковать вас в прыжке, либо блокировать удары с последующей контратакой. Проще говоря, NPC начинает искать альтернативные пути выхода из ситуации, анализируя ваши действия, что зачастую усложняет игру. Хотя файтинги того времени, как и сейчас, были рассчитаны больше на противостояние двух реальных игроков, но даже при тех условиях, ИИ тогда был весьма хорош. Golden Eye 007
![]() FarCry 1
![]() F.E.A.R.
![]() А что же Left4Dead?
![]() Akinator
![]()
Что же мы поняли из сказанного? ИИ справедливо назвать не Искусственным Интеллектом, а имитацией интеллекта, так как его поведение максимально условно и ограничивается рамками, заданными разработчиками, но и не секрет, что чем продуманнее алгоритмы, чем сложнее их система, тем ИИ «умнее» и интереснее. За более чем 60 лет ИИ успел кардинально поменяться, появились нейронные сети, способные развиваться самостоятельно, в чём и заключается их главное преимущество. У кого-то из вас по-любому возникла в мысль о «восстании машин». ![]() Помните, что при восстании машин, стол — ваш лучший метод обороны. Источник: stopgame.ru ![]() Комментарии: |
||||||