Наркотики, имплантаты и хакерские войны: Краткий гид по киберпанку

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2018-12-06 01:00

Трансгуманизм

«Матрица»

«Дешевая правда». Киберпанк как контркультура

1983-й год. Писатель Брюс Стерлинг создает пропагандистский журнал «Дешевая правда», из которого и выкристаллизуется то, что мы сейчас понимаем как «киберпанк». Фанатский зин издается на двусторонних листовках и раздается авторами рассказов в сквотах, подворотнях и переулках. Будущие классики жанра начинают как промоутеры-пропагандисты у нью-йоркского метро. «Мы — общество, которое не способно даже отойти от пропасти, которой нам угрожают героин и водородная бомба. Мы — культура, которой нравится играть с огнем вопреки инстинкту самосохранения. Почуяв запах денег, мы сметаем на своем пути все барьеры. Гуляющие по улицам трупы — детские игрушки по сравнению с тем, что творится в палатах интенсивной терапии», — так описывает атмосферу времени Стерлинг.

Само слово «киберпанк» обретает популярность случайно: сперва так называет свой короткий рассказ Брюс Бетке (главный герой в нем — хакер с ирокезом — хорошо подпадает под это определение), а затем американский писатель-фантаст Гарднер Дозуа, получивший славу «короля редактуры», использует его для характеристики группы авторов. И хотя сегодня образы киберпанка — это во многом образы из кино и видеоигр, жанр впервые оформляется именно в литературе. Тексты первых авторов движения охватывали технологии 80-х и контркультуру — всепроникающую технику, токийский рок, сплетение естественных и гуманитарных наук, хакерские подполья, ЛСД и первые компьютеры. Классический литературный сюжет киберпанка: герой-одиночка сталкивается с произволом корпораций или вышедшей из-под контроля системой машин («Нейромант», «Матрица»). Герои киберпанка — маргиналы — отшельники хакеры, одиночки-анархисты, офисные клерки. Корпорации в сюжетах киберпанка, скорее, напоминают отдельные государства со своей армией, системой повсеместного контроля и подчинения.

Новый жанр опирается на научную фантастику 60-х и 70-х годов вкупе с мощнейшим влиянием постмодернистской прозы. При этом авторы принципиально размежевывают себя с классическим science fiction. Один из авторов зина «Дешевая правда» Льюис Шайнер, как пишет Стерлинг, «сбился с ног, разбираясь с писателями, которые пытаются пропихнуть свои стрелялки и шумелки в раздел киберпанковской литературы».

Неожиданно важной точкой вдохновения для киберпанка стал один из битников, героиновый гуру Уильям Берроуз — ему жанр обязан собственно «панком». Подчеркнуто фрагментарный стиль, случайным образом склеенные фрагменты текста (техника cut-up, которую Берроуз перенял от своего друга-поэта Брайона Гайсина, известного также как изобретатель рецепта пирожных с гашишем, который он позаимствовал у цюрихских дадаистов) и перекликающиеся сюжеты романа сделали прозу киберпанка сложнее, приблизив ее к техничности постмодернистского текста. Хотя Берроуз и Пинчон повлияли почти на все первое поколение авторов киберпанка, последние никогда особо в этом не признавались. «Книги? Пожалуй, музыка Лу Рида повлияла на меня больше, чем художественная литература», — как-то сказал Уильям Гибсон, автор классического киберпанк-романа «Нейромант».

«Бегущий по лезвию»

Филип Дик и Рик Декард. Киберпанк в кино

Не меньшее влияние на киберпанк-кинематограф окажет писатель Филип Дик, без чьего романа «Убик» не было бы, например, «Матрицы». Выросший в семье бюрократов, Дик ожесточенно ненавидел все, что связано с государством, контролем и учетом. Впоследствии это выразится в его параноидальном взгляде на корпорации. Продуктивность Дика как романиста не знала пределов: в полуторагодовом амфетаминовом угаре он написал 11 романов, а умер в горячей ванне от передозировки всего за несколько недель до выхода на экраны первого «Бегущего по лезвию», написанного по его роману «Мечтают ли андроиды об электроовцах?».

Похожие на остывший пепел разрушенные города, ночные небоскребы, киборги, имплантированные конечности, неоновые огни — «Бегущий по лезвию» дал киберпанку визуальный язык. Несколько позже эстетику в емкой формуле «High Tech, Low Life» (высокие технологии и жалкая жизнь) выразит литературный критик Гарднер Дозуа. Фильм втягивает нас в один из классических нарративов киберпанка. Мир будущего: 2019 год (сам фильм был снят в 1982-м), в котором человечество использует для своих нужд репликантов — искусственных людей, внешне неотличимых от настоящих. Для сохранения контроля над репликантами в их генетический код заложен срок годности — четыре года, по истечении которых их жизнь заканчивается. При этом определенные модели репликантов превосходят людей физически и интеллектуально, и некоторые из них стремятся выйти из-под человеческого контроля. Использование репликантов разрешено только во внеземных колониях. Тех из них, кто остался на Земле, «отправляют в отставку», то есть физически устраняют — этим занимаются люди, которых называют «бегущими по лезвию». Главный герой — Рик Декард, полицейский агент, один из «бегущих», отличает людей от репликантов с помощью специальных вопросов. Так как визуально репликанты никак не отличаются от людей, то сложность для него состоит в том, что единственным признаком людей является их эмоциональная реакция.

Лента Ридли Скотта исследует ряд сложных вопросов о границах человеческого, подвижности памяти и взаимоотношениях с миром техники, не столько предсказывает, сколько обнажает проблематику настоящего: могущество корпораций, экологические проблемы, избыточное потребление, социальная разобщенность, проблемы миграции. «Бегущий по лезвию» уникален, потому что вобрал в себя все ключевые тропы киберпанка и, в принципе, в одиночку может дать понимание жанра.

В 1982 году выходит еще один культовый для киберпанка фильм — «Трон». Главный герой Кевин Флин — талантливый программист, пишущий видеоигры. В какой-то момент его творение присваивает себе другой сотрудник, а Кевина увольняют. Дальше действия разворачиваются, как можно догадаться, уже в рамках борьбы с корпорацией и в какой-то момент переходят в пространство виртуальной реальности. С ней массовый зритель сталкивается впервые, и это тоже становится визитной карточкой киберпанка. Как это на самом деле нечасто бывает, каноничные авторы киберпанк-движения с энтузиазмом встречают «Бегущего по лезвию» и ряд других фильмов. Хотя одновременно с популяризацией жанра, по их мнению, неизбежно наступает и его упадок. А с точки зрения кинематографа тогда-то все и начинается.

В 1995 году на экраны выходит аниме-фильм «Призрак в доспехах», где к искусственному интеллекту и репликантам добавляется тема киберпреступности. Пространство виртуальной реальности перестает ощущаться как сегрегированное от реальности физической: монстры оттуда в любой момент могут ворваться в нашу повседневную жизнь, а прозрачной перегородки больше не существует. «Призрак» продолжает и исследование заданного «Бегущим по лезвию» вопроса — где заканчивается человек и начинается киборг. Режиссер Мамору Осии относится к своему детищу вполне серьезно и не раз утверждал, что эта история о мире будущего была во многом предостережением миру настоящего.

1999-й — год «Матрицы», вероятно, последнего, не считая ремейков, эталона киберпанк-эстетики. «Матрица» вобрала в себя почти все ключевые аспекты жанра: корпорации, культ хакерства, критику консьюмеризма и общества контроля. Действие фильма происходит в 2099 году, Нью-Йорк превратился в развалины, люди объединились против машин, которые, в свою очередь, окончательно выступили против человека. Характерное для киберпанка сомнение в управляемости технологий здесь выкручено до предела. В первой части «Матрицы» после того, как Нео впервые просыпается освобожденным, он спрашивает, почему его мышцы так болят. «Потому что ты никогда их не использовал». И это, конечно, абсолютно киберпанковский эпизод.

«Бегущий по лезвию 2049»

Технофилия, технократия, технофобия

Нарративы киберпанка всегда были проникнуты пессимизмом и тревогой. Гибсон, Стерлинг, Рюкер в своих романах описывают столкновение мира технологий с миром человеческого. В их текстах техника не приходит как помощник, она всегда вторгается в повседневность, переворачивая привычную жизнь с ног на голову. Мир технического в киберпанке подчиняет себе все остальное, заставляет жить по своим формулам, написанным на языке программного кода. Технологии враждебны человеку: они агрессивно противостоят природе, меняют возможности, тело, внешний вид и понимание свободы. «Все, что могут сделать в лаборатории с крысой, могут сделать и с человеком. И мы все больше и больше можем сделать с крысой. Об этом страшно думать, но это правда. И она никуда не денется, если закрыть глаза. Это и есть киберпанк», — пишет Стерлинг.

Научные фантасты 60–70-х годов мыслили технологии совершенно иначе: это были глобальные проекты, абсолютно другие города, новые миры, покорение космоса. Отказавшись от этого сияющего великолепия, киберпанк попытался схватить то, как инновации смещают границы повседневного. В мире киберпанк-будущего огромные торговые корпорации и обладающие внушительным силовым аппаратом и средствами контроля правительства могут нести только угрозу для человека. Классический киберпанк помещает нас в мир конформизма и капиталистической гонки, высвечивая и доводя до предела классический тезис научной фантастики: даже если человечество придумывает что-то радикально иное, оно все равно реализуется в пространстве человеческих страстей и мотивов. Все новое рассыпается в человеческих слабостях, алчности и конфликтности.

«Бегущий по лезвию 2049»

Будущее, к сожалению, наступит

Киберпанк — критический жанр. В отличие от, например, дизельпанка (постапокалиптического кино в духе «Безумного Макса») он предполагает не радикальную, но максимально вероятную антиутопию — мир, в котором естественные тенденции хищнического капитализма второй половины ХХ века окончательно сорвались с цепи. Критика корпораций в романах Гибсона — это критика и позднего капитализма в целом, заметит американский левый мыслитель Фредерик Джеймисон. Но этим жанр не ограничивается.

В киберпанковских текстах ставятся вопросы, выходящие за рамки обыденной прагматики. Противопоставлять ли цифровое пространство реальности? Как меняется общение внутри сети? Как мыслить технику и искусственный интеллект? Как распределять блага технического прогресса? Как и философия, научная фантастика пытается сконструировать альтернативные модели реальности, чтобы прояснить интуиции, которые определяют нашу природу. В этом смысле Платон и Уильям Гибсон обнаруживают много общего — различался лишь инструментарий их работы. Неслучайно и то, что главного героя «Бегущего по лезвию» зовут Рик Декард, его имя созвучно с именем философа, который ставит в центр вопрос о дуализме тела и сознания.

Отголоски киберпанка находят свое место и в феминистской теории. В 1985 году философ Донна Харауэй опубликовала эссе «Манифест киборгов: наука, технология и социалистический феминизм 1980-х». В нем Харауэй рассматривает фигуру киборга как способ иной организации человеческой идентичности. Тело киборга позволяет разорвать связь человека с природой, тем самым освободив его. Харауэй предлагает мыслить технику как политический проект освобождения от власти.

Deus Ex

Репрезентация киберпанка в видеоиграх

Самой громкой игровой франшизой киберпанка стала серия stealth-RPG игр Deus Ex. Антиутопический мрачный сеттинг, 2052 год, катастрофическое экономическое неравенство, промышленный шпионаж, теории заговора и нуарный главный герой с сиплым голосом — все это синтезировалось в одну из самых влиятельных видеоигр начала 2000-х. В центре сюжета — война мегакорпораций, тайные агенты, модифицирующие свои тела при помощи нанотехнологий, искусственные интеллекты под говорящими названиями Дедал и Икар, и все это на фоне обнищавших Нью-Йорка, Парижа и Гонконга.

Неудачная вторая часть игры на время приостановила серию, но спустя десять лет она получила приквел Deus Ex: Human Revolution. Ключевой темой в ней стал трансгуманизм — философская теория, осмысляющая процесс использования технологий для улучшения возможностей тела и искоренения недостатков и заболеваний и в перспективе полное избавление от страдания, болезней и старения. Сценаристы игры предсказывают неизбежный общественный конфликт между большинством и аугментированными (изменившими свое тело посредством технологичных имплантатов) людьми и борьбу вроде той, что в ХХ веке вели сексуальные и расовые меньшинства.

Еще одним эталоном жанра в видеоиграх стала стратегия Syndicate 1993 года, игровой процесс которой концентрировался на промышленном шпионаже. Ей наследует Satellite Reign 2015-го, также погружающая игроков в мир наемников и войны за прототипы технологичного оружия.

«Бегущий по лезвию 2049»

На пути к настоящему. Посткиберпанк

Сегодня нарративы киберпанка, стартовав в не очень далеком будущем (или, скорее, посткиберпанка, как его называют сами классики движения), вплотную приблизились к повседневной реальности. Они отходят от научной фантастики с ее предельно гиперболизированными формами будущего, переполненного роботами, руинообразными городами, вышедшими из-под контроля системами. Посткиберпанк еще в большей степени затаскивает нас в повседневные образы технологии, питаясь сюжетами сегодняшнего дня. Крупнейшие корпорации вроде Google и Facebook с их контролем, Big Data и вторжением в частную жизнь пользователей вдохновляют авторов киберпанк-движения на размышления больше, чем роботы и вторжение инопланетных цивилизаций. Например, сюжет нового романа классика Уильяма Гибсона «История ноль» вращается вокруг смартфонов со встроенной слежкой и учетом данных.

Многие из прогнозов, которые дало нам золотое десятилетие киберпанка в 80-х, не оправдались. Мы не вставляем в себя бионические протезы, не боремся с искусственным интеллектом, не прячемся в подпольях от корпораций. Зато не расстаемся со смартфонами, все больше слышим об успехах генной инженерии, а китайский файрвол воплощает для нас реальность вполне себе киберпанковского будущего. «Будущее уже не то, что прежде» — это, правда, слова комика Джорджа Карлина, а не одного из хмурых героев киберпанк-классики.


Источник: www.the-village.ru

Комментарии: