Приказы сверху: как ИИ управляет масштабными сражениями в Halo 3 |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2018-11-15 17:02 Система постановки задач и отряды NPC. Автор YouTube-канала AI and Games Томми Томпсон выпустил видео о том, как устроена система управления искусственным интеллектом в масштабных битвах в Halo 3. За основу была взята технология, применявшаяся во второй части шутера, однако разработчикам пришлось изрядно переработать её, чтобы не нагружать Xbox 360 и сделать сражения убедительными. Мы выбрали из материала главное. Предпосылки Halo 2, вышедшая в 2004 году, была первым шагом на пути к распространению техники ИИ под названием «древо поведения». Благодаря ей система выбирает, как каждый конкретный NPC должен вести себя в определённых условиях. Такой метод идеально подходил второй Halo, учитывая многообразие боевых ситуаций и арен для сражения. Разработчики из Bungie могли включать и отключать отдельные секции древа в зависимости от контекста боя. Кроме того авторы игры использовали систему, позволявшую противникам в реальном времени менять своё поведение в зависимости от изменений на поле битвы. Так, враги могли замечать упавшие рядом с ними гранаты и реагировать на убийство капитана. Каждому NPC в Halo 2 давалась собственная задача, отличная от простой цели «убить игрока». Врагам могло быть поручено держать позицию, захватывать транспорт или подавлять пользователя огнём. С помощью сменяющих друг друга задач разработчики контролировали ход боя, не давая ему стать хаотичным. Система хорошо работала в Halo 2, но управлять ею в условиях масштабных сражений, которые Bungie хотела ввести в третьей части шутера, было бы слишком сложно. Поэтому разработчикам пришлось изобрести иной метод постановки задач для NPC. Задачи Halo 3 вышла на Xbox 360 в 2007 году. В игре были масштабные битвы, в которых могли принимать участие десятки NPC разных фракций. Кроме того, на поле боя присутствовала и военная техника. Вместо того, чтобы указывать искусственному интеллекту что и как ему следует делать, система просто ставила перед ИИ задачи, которые тому необходимо выполнить. Отряды и отдельные юниты самостоятельно выбирали, как подходить к решению той или иной проблемы. Разработчики Halo 3 заставляли UNSC, Ковенант и Потоп выполнять разные миссии на разных этапах сражения: охранять территорию, захватывать технику или атаковать определённые цели. У каждой из задач есть «фильтры» — условия, определяющие, каким именно образом нужно подходить к их выполнению. Например, одни миссии поручаются конкретным типам юнитов, а другие следует выполнять исключительно на определённом транспортном средстве. Кроме того, у задач есть «параметры», отвечающие за то, как ИИ должны вести себя. Например, искусственному интеллекту может быть поручено преследовать игрока. Задачи, как правило, разбиты на несколько подзадач, которые конкретизируют условия и место их выполнения. Каждое сражение имеет набор целей, которые активируются в определённые моменты боя. Система задач не только делает битвы более естественными, но и помогает разработчикам структурировать их. Менеджмент задач осуществляется с помощью инструмента под названием HaloScript. Левелдизайнеры используют его, чтобы ставить цели, указывать их приоритет, условия и многое другое. В древе задачи выстроены на основании приоритета и условий, необходимых для их активации. Последние включают в себя указания на то, когда именно в конкретном сражении может быть поставлена задача и сколько NPC следует направить на её выполнение. Отряды Неигровые персонажи распределены по отрядам. Отряды — это группы неигровых персонажей, принадлежащих одной фракции. Как правило, они перемещаются по полю боя все вместе, но могут и действовать по одиночке. Система формирует отряды из тех NPC, которые находятся неподалёку друг от друга. По словам программиста Дэмиана Исла, эта система работает по принципу «Plinko-автомата». Она «прогоняет» отряд по всему древу целей, выбирая для него задачу с наивысшим приоритетом, за которую ещё никто не взялся. Проверка производится каждый раз, когда цели меняются, либо когда какая-то из миссий выполняется. В случае, если задача перестаёт быть актуальной, отряд, который занимался её выполнением, переводится на другую миссию с более низким приоритетом. Справедливо и обратное: когда появляется цель важнее, отряды «поднимаются» вверх по древу. Игра отбирает NPC, подходящих для выполнения задачи, в зависимости от того, как быстро они смогут добраться до точки назначения. Как отмечает Томми Томпсон, система отрядов существует не только для того, чтобы выполнять определённые задачи, но и затем, чтобы минимизировать время, за которое каждый отдельный персонаж получает информацию о ситуации на поле боя. Ввиду того, что в Halo 3 на экране может находиться много NPC, иной подход способен сильно навредить производительности. Все члены отряда получают одни и те же данные о происходящем вокруг, а затем используют их для принятия решений. Учитывается лишь релевантная для конкретной группы информация, поэтому системные вычисления сведены к минимуму, а обновление происходит лишь по мере необходимости. Так разработчикам из Bungie удалось «убить двух зайцев»: заставить противников действовать сообща, а также не нагружать Xbox 360. В заключение автор видео отмечает, что технические достижения Halo 2 и Halo 3 нельзя переоценить. По его словам, эти игры изменили подход к созданию искусственного интеллекта примерно так же, как F.E.A.R.
Источник: dtf.ru Комментарии: |
|