Создание глобальной стратегии про тайное правительство: опыт авторов Secret Government

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Планирование разработки, рисование карт и попытки обучить нейросеть.

Всем привет! Мы GameTrek, небольшая студия из Москвы. Secret Government — наш первый игровой проект. До этого студия уже существовала не один год, но занималась исключительно бизнес-играми. Так что при создании Secret Government мы, что называется, узнали много нового.

Только что мы запустили кампанию по сбору средств на Indiegogo и, можно сказать, находимся на финишной прямой к релизу. Самое время оглянуться назад и вспомнить об этапах создания игры. Надеемся, наш опыт будет полезен другим молодым инди-командам.

Secret Government — это симулятор мирового правительства. Или, говоря чуть более полно, — это историческая стратегическая игра, в которой игрок управляет тайным обществом и направляет ход развития мировой истории согласно своему Великому Плану.

По ходу игры ему предстоит избегать разоблачения, распоряжаться ресурсами общества, тайно внедряться в правительства разных стран и с помощью косвенных методов управления и манипуляций вмешиваться в происходящие в странах процессы.

Игра разбита на миссии, каждая из которых ставит перед игроком определённую историческую задачу: например, устроить Великую Французскую революцию. Игра начинается в 17-м веке и продолжается до наших дней и недалёкого будущего.

Выбор идеи

В нашем случае всё начиналось не с конкретной идеи, а с появившейся возможности сделать «какую-нибудь» игру.

Мы устроили мозговой штурм, в ходе которого придумали около двух десятков самых разных идей для игр (в диапазоне от казуального парного раннера для мобилок до стелс-экшена в стиле Mark of the Ninja в сеттинге антиутопического ретро-футуризма). На этой стадии мы не ограничивали себя ни жанром, ни движком, ни платформой.

После этого мы изучили относительно похожие игры, установили наличие потенциальной аудитории и перспектив окупаемости, выбрали четыре наиболее перспективных идеи и проработали их до стадии полноценного концепта. К каждой игре создали ёмкий двухстраничный документ с описанием жанра, целевой аудитории, монетизации, базового геймплея и списком уникальных фишек. Из этих четырёх идей мы выбрали одну, по ходу дела изрядно её переработав, дополнив и улучшив.

На этой же стадии стали понятны основные ресурсы, нужные проекту. Мы добрали необходимых членов команды, выбрали Unity в качестве движка, прикинули начальную архитектуру кода и просчитали приблизительный план грядущих расходов.

Весь этот подготовительный процесс занял около месяца. Значимость его сложно переоценить. За это время идея сформировалась, выкристаллизовалась, каждый член команды теперь мог внятно объяснить другим и самому себе, что конкретно мы делаем и почему делаем именно это.

После того, как мы сформулировали идею сами для себя, настало время проверить, насколько наша будущая игра будет интересна аудитории. С этой целью мы собрали визуальный прототип игры: якобы летсплейное видео, для которого мы создали короткий игровой сценарий и нарисовали необходимые для этого сценария элементы.

В итоге голос за кадром комментировал свои решения на сменяющих друг друга нескольких экранах. В это время ничего, кроме начальной документации и этого ролика ещё не существовало, однако аудитория среагировала на игру, как на уже почти готовую (кое-кто даже спрашивал, где можно купить) и выдала нам весьма позитивный фидбек.

Утвердившись в концепции, мы запустили два параллельных процесса: проработку визуального стиля будущей игры и геймдизайна.

Геймдизайн и разработка

Проработка геймдизайна началась с определения ключевых ценностей, которых мы должны были придерживаться в разработке. Не все ценности пережили проверку временем, однако они задали фундамент для всей дальнейшей работы. В конце концов остались вот такие.

  • Достоверность мира, симуляционность.
  • Сторителлинг.
  • Конспирологическая атмосфера.
  • Динамичность игрового процесса.
  • Мидкорный геймплей.
  • Историчность.
  • Многовариантность действий игрока.

Любое геймдизайнерское решение прогонялось через линзу этих ценностей. Всё, что не работало хотя бы на одну из них, отбраковывалось.

При этом последние две ценности вступили между собой в конфликт: либо сюжет игры двигается в соответствии с историческими реалиями, либо игрок может свободно развязывать не существовавшие конфликты и перекраивать карту мира по своему вкусу. До конца этот конфликт так и не решён.

Появилась компромиссная система свободы и даже провокации игрока к экспериментам во время самой миссии. Однако каждая следующая миссия при этом должна была начинаться с исторически достоверной ситуации. Одновременно мы сформулировали режим полностью свободной игры.

Также трудность вызвала размытость определения мидкорного геймплея. На разных стадиях проекта наше понимание варьировалось. Начали мы с чего-то напоминающего несколько усложненный Plague Inc. и постепенно, в погоне за симуляционностью, всё больше двигались в сторону Europa Universalis. Несколько раз за время проекта приходилось себя одёргивать, чтобы не переусложнять без необходимости и не погрязнуть в невыполнимом объёме работы.

Если говорить о последовательности разработки, то сначала был создан концепт-документ. В него, помимо ценностей, вошло описание структуры игры, структуры игровой сессии, условий побед и поражений, а также описание всех основных игровых сущностей, их иерархии и принципов взаимодействия между собой.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0495db3d-aced-4fc3-8653-8add13e1cbde","width":3840,"height":2160,"size":15009147,"type":"png","color":"272320","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"375268b9-5de1-6bcb-7d33-bc909b2d0da8","width":1920,"height":1080,"size":838671,"type":"jpg","color":"d3be99","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ba367000-07eb-903d-d3e0-4935bbc8099e","width":1920,"height":1080,"size":850133,"type":"jpg","color":"d4bf9b","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e0421606-cd88-30b1-423a-e1262010069f","width":1920,"height":1080,"size":864525,"type":"jpg","color":"2c2621","external_service":[]}}}] }

Далее постепенно начала появляться основная масса документов с подробной проработкой игровых механик (война, экономика, доступные игроку действия, игровые события) и формулами. Появился отдельный документ с основными сюжетными событиями. Постепенно заполнялись таблички по игровому контенту с данными по странам: религиям, национальностям, партиям, ценностям, сословиям и так далее.

Отдельной проблемой было создание искусственного интеллекта. Наш искусственный интеллект должен был, играя за правителей всех стран, уметь оценивать риски и выгоды собственных действий: повышения налогов, начала новых войн, угрозу революции и так далее. И в то же время он должен был сопротивляться действиям игрока по внесению дестабилизации.

В какой-то момент мы попытались приспособить под это дело нейросети. Но поняли, что, хотя нейросети замечательно обучаются и принимают какие-то решения, мы и сами не понимаем, на чём они основываются. Так что вся работа по балансированию проводилась вслепую. В итоге от нейросетей пришлось отказаться.

Вообще мы стремились к тому, чтобы большую часть времени код писался сразу по мере появления соответствующего раздела документации.

Мы дописывали одну механику за другой, покрывали их юнит-тестами и добивались, чтобы модели политических, экономических, дипломатических и военных процессов работали правильно после внесения изменений.

Мы работали двухнедельными итерациями с плейтестами и регулярными правками на их основе. При этом в зависимости от результатов тестов корректировались ТЗ на предстоящую работу. Несколько раз мы переделывали отдельные механики или убирали их вовсе.

Главный вывод из основной части работы — грамотное планирование очень ускоряет все процессы. Но, как ни планируй, всё равно всего не предусмотришь! Чем раньше у вас появится корректно функционирующий прототип, тем меньше лишней работы вы проделаете.

Визуальный стиль и интерфейс

Самой большой проблемой на этой стадии была коммуникация. Нередко оказывалось, что члены команды вкладывали в одни и те же слова или даже референсы совершенно разное.

Мы составляли довольно подробные требования к атмосфере игры и к тому, что и как рисовать и не рисовать. Искали референсы из разных игр, составляли мудборды, подбирали цвета и материалы. В какие-то моменты казалось, что количество проб и ошибок превышает разумные пределы.

Однако в конце концов нам всё же удалось прийти к определённому согласию. В этом нам тоже весьма помогла наша аудитория, которой мы время от времени показывали варианты картинок и спрашивали, что нравится, что нет, какие вызывает ассоциации и так далее.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ee4ec250-d404-181b-eb21-8b55011edfa9","width":2560,"height":1427,"size":371360,"type":"jpg","color":"232429","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"333cea4c-7769-76a4-9354-b02c13cd98b4","width":1920,"height":1070,"size":303446,"type":"jpg","color":"1c1a1b","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6823e67f-7be5-c145-566d-072fec02f986","width":1920,"height":1070,"size":261993,"type":"jpg","color":"1c1a1a","external_service":[]}}}] }

Ситуация осложнялась тем, что наш художник не был поклонником жанра стратегий, и вообще был не из игровой индустрии. Поэтому для него были неочевидны многие вещи с точки зрения удобства игрока. Особенно это касалось интерфейса. Приходилось отдельно контролировать, какие картинки или иконки надо делать, например, контрастными или крупными, какая форма подачи информации будет привычна геймеру, а какая нет. Вероятно, художник из игровой индустрии обошёлся бы нам в меньшее количество потраченных усилий. Однако тут всё зависит от качества художника.

Карты

Одна из самых неожиданных проблем возникла у нас с созданием игровой карты. Казалось бы, что сложного — обычное для стратегий разделение континентов на страны, а стран на провинции. Однако мы хотели придерживаться максимально исторического разделения регионов, которое к тому же сохраняло бы адекватность на протяжении нескольких веков.

По наивности нам казалось, что нужно просто найти исторические карты и перерисовать их. Жестокое разочарование постигло нас, когда мы обнаружили вот эти факты.

  • Вообще исторических карт очень мало. Вся картография европоцентрична, и что там происходило с границами в Азии или Южной Америке, никто толком не знает. При этом чем более ранний период мы берём, тем карт меньше. Карты стран, в которых в нужное нам время «ничего не происходило», вообще практически отсутствуют.
  • Размеры административных делений областей в соседних странах кардинально отличаются друг от друга. Где-то области огромные и не делятся на более мелкие, а где-то невероятно мелкие и не объединяются в более крупные. Скажем, в рамках Священной Римской империи существовало больше фактически независимых государств, чем сейчас на всей планете.
  • И вишенка на торте — исторические карты рисовали криворукие картографы. При попытке совместить границы разных карт оказывалось, что они совершенно не совпадают.

В итоге мы несколько умерили свои амбиции в плане историчности. Теперь мы ориентируемся на современные карты и отчасти даже на другие игры.

Сейчас мы собираем карты, обводим их в Adobe Illustrator и скриптами перегоняем их в игру.

Мы работаем над этой игрой уже больше года, и сейчас разработка уже близка к завершению. По результатам всей проделанной работы можем сформулировать главный совет молодым разработчикам — добавляйте себе в план разработки больше времени. Примерно на 30% больше, чем вам кажется разумным после того, как вы всё посчитали.

На начальной стадии невозможно предугадать, какие именно проблемы, мелкие и крупные, перед вами встанут, и сколько времени вы на них потратите. Тем не менее хороший результат окупит все ваши усилия, а планирование позволит избежать разочарований.


Источник: dtf.ru

Комментарии: