Создание глобальной стратегии про тайное правительство: опыт авторов Secret Government |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2018-09-14 11:01 Планирование разработки, рисование карт и попытки обучить нейросеть. Всем привет! Мы GameTrek, небольшая студия из Москвы. Secret Government — наш первый игровой проект. До этого студия уже существовала не один год, но занималась исключительно бизнес-играми. Так что при создании Secret Government мы, что называется, узнали много нового. Только что мы запустили кампанию по сбору средств на Indiegogo и, можно сказать, находимся на финишной прямой к релизу. Самое время оглянуться назад и вспомнить об этапах создания игры. Надеемся, наш опыт будет полезен другим молодым инди-командам. Secret Government — это симулятор мирового правительства. Или, говоря чуть более полно, — это историческая стратегическая игра, в которой игрок управляет тайным обществом и направляет ход развития мировой истории согласно своему Великому Плану. По ходу игры ему предстоит избегать разоблачения, распоряжаться ресурсами общества, тайно внедряться в правительства разных стран и с помощью косвенных методов управления и манипуляций вмешиваться в происходящие в странах процессы. Игра разбита на миссии, каждая из которых ставит перед игроком определённую историческую задачу: например, устроить Великую Французскую революцию. Игра начинается в 17-м веке и продолжается до наших дней и недалёкого будущего. Выбор идеи В нашем случае всё начиналось не с конкретной идеи, а с появившейся возможности сделать «какую-нибудь» игру. Мы устроили мозговой штурм, в ходе которого придумали около двух десятков самых разных идей для игр (в диапазоне от казуального парного раннера для мобилок до стелс-экшена в стиле Mark of the Ninja в сеттинге антиутопического ретро-футуризма). На этой стадии мы не ограничивали себя ни жанром, ни движком, ни платформой. После этого мы изучили относительно похожие игры, установили наличие потенциальной аудитории и перспектив окупаемости, выбрали четыре наиболее перспективных идеи и проработали их до стадии полноценного концепта. К каждой игре создали ёмкий двухстраничный документ с описанием жанра, целевой аудитории, монетизации, базового геймплея и списком уникальных фишек. Из этих четырёх идей мы выбрали одну, по ходу дела изрядно её переработав, дополнив и улучшив. На этой же стадии стали понятны основные ресурсы, нужные проекту. Мы добрали необходимых членов команды, выбрали Unity в качестве движка, прикинули начальную архитектуру кода и просчитали приблизительный план грядущих расходов. Весь этот подготовительный процесс занял около месяца. Значимость его сложно переоценить. За это время идея сформировалась, выкристаллизовалась, каждый член команды теперь мог внятно объяснить другим и самому себе, что конкретно мы делаем и почему делаем именно это. После того, как мы сформулировали идею сами для себя, настало время проверить, насколько наша будущая игра будет интересна аудитории. С этой целью мы собрали визуальный прототип игры: якобы летсплейное видео, для которого мы создали короткий игровой сценарий и нарисовали необходимые для этого сценария элементы. В итоге голос за кадром комментировал свои решения на сменяющих друг друга нескольких экранах. В это время ничего, кроме начальной документации и этого ролика ещё не существовало, однако аудитория среагировала на игру, как на уже почти готовую (кое-кто даже спрашивал, где можно купить) и выдала нам весьма позитивный фидбек. Утвердившись в концепции, мы запустили два параллельных процесса: проработку визуального стиля будущей игры и геймдизайна. Геймдизайн и разработка Проработка геймдизайна началась с определения ключевых ценностей, которых мы должны были придерживаться в разработке. Не все ценности пережили проверку временем, однако они задали фундамент для всей дальнейшей работы. В конце концов остались вот такие.
Любое геймдизайнерское решение прогонялось через линзу этих ценностей. Всё, что не работало хотя бы на одну из них, отбраковывалось. При этом последние две ценности вступили между собой в конфликт: либо сюжет игры двигается в соответствии с историческими реалиями, либо игрок может свободно развязывать не существовавшие конфликты и перекраивать карту мира по своему вкусу. До конца этот конфликт так и не решён. Появилась компромиссная система свободы и даже провокации игрока к экспериментам во время самой миссии. Однако каждая следующая миссия при этом должна была начинаться с исторически достоверной ситуации. Одновременно мы сформулировали режим полностью свободной игры. Также трудность вызвала размытость определения мидкорного геймплея. На разных стадиях проекта наше понимание варьировалось. Начали мы с чего-то напоминающего несколько усложненный Plague Inc. и постепенно, в погоне за симуляционностью, всё больше двигались в сторону Europa Universalis. Несколько раз за время проекта приходилось себя одёргивать, чтобы не переусложнять без необходимости и не погрязнуть в невыполнимом объёме работы. Если говорить о последовательности разработки, то сначала был создан концепт-документ. В него, помимо ценностей, вошло описание структуры игры, структуры игровой сессии, условий побед и поражений, а также описание всех основных игровых сущностей, их иерархии и принципов взаимодействия между собой. Далее постепенно начала появляться основная масса документов с подробной проработкой игровых механик (война, экономика, доступные игроку действия, игровые события) и формулами. Появился отдельный документ с основными сюжетными событиями. Постепенно заполнялись таблички по игровому контенту с данными по странам: религиям, национальностям, партиям, ценностям, сословиям и так далее. Отдельной проблемой было создание искусственного интеллекта. Наш искусственный интеллект должен был, играя за правителей всех стран, уметь оценивать риски и выгоды собственных действий: повышения налогов, начала новых войн, угрозу революции и так далее. И в то же время он должен был сопротивляться действиям игрока по внесению дестабилизации. В какой-то момент мы попытались приспособить под это дело нейросети. Но поняли, что, хотя нейросети замечательно обучаются и принимают какие-то решения, мы и сами не понимаем, на чём они основываются. Так что вся работа по балансированию проводилась вслепую. В итоге от нейросетей пришлось отказаться. Вообще мы стремились к тому, чтобы большую часть времени код писался сразу по мере появления соответствующего раздела документации. Мы дописывали одну механику за другой, покрывали их юнит-тестами и добивались, чтобы модели политических, экономических, дипломатических и военных процессов работали правильно после внесения изменений. Мы работали двухнедельными итерациями с плейтестами и регулярными правками на их основе. При этом в зависимости от результатов тестов корректировались ТЗ на предстоящую работу. Несколько раз мы переделывали отдельные механики или убирали их вовсе. Главный вывод из основной части работы — грамотное планирование очень ускоряет все процессы. Но, как ни планируй, всё равно всего не предусмотришь! Чем раньше у вас появится корректно функционирующий прототип, тем меньше лишней работы вы проделаете. Визуальный стиль и интерфейс Самой большой проблемой на этой стадии была коммуникация. Нередко оказывалось, что члены команды вкладывали в одни и те же слова или даже референсы совершенно разное. Мы составляли довольно подробные требования к атмосфере игры и к тому, что и как рисовать и не рисовать. Искали референсы из разных игр, составляли мудборды, подбирали цвета и материалы. В какие-то моменты казалось, что количество проб и ошибок превышает разумные пределы. Однако в конце концов нам всё же удалось прийти к определённому согласию. В этом нам тоже весьма помогла наша аудитория, которой мы время от времени показывали варианты картинок и спрашивали, что нравится, что нет, какие вызывает ассоциации и так далее. Ситуация осложнялась тем, что наш художник не был поклонником жанра стратегий, и вообще был не из игровой индустрии. Поэтому для него были неочевидны многие вещи с точки зрения удобства игрока. Особенно это касалось интерфейса. Приходилось отдельно контролировать, какие картинки или иконки надо делать, например, контрастными или крупными, какая форма подачи информации будет привычна геймеру, а какая нет. Вероятно, художник из игровой индустрии обошёлся бы нам в меньшее количество потраченных усилий. Однако тут всё зависит от качества художника. Карты Одна из самых неожиданных проблем возникла у нас с созданием игровой карты. Казалось бы, что сложного — обычное для стратегий разделение континентов на страны, а стран на провинции. Однако мы хотели придерживаться максимально исторического разделения регионов, которое к тому же сохраняло бы адекватность на протяжении нескольких веков. По наивности нам казалось, что нужно просто найти исторические карты и перерисовать их. Жестокое разочарование постигло нас, когда мы обнаружили вот эти факты.
В итоге мы несколько умерили свои амбиции в плане историчности. Теперь мы ориентируемся на современные карты и отчасти даже на другие игры. Сейчас мы собираем карты, обводим их в Adobe Illustrator и скриптами перегоняем их в игру. Мы работаем над этой игрой уже больше года, и сейчас разработка уже близка к завершению. По результатам всей проделанной работы можем сформулировать главный совет молодым разработчикам — добавляйте себе в план разработки больше времени. Примерно на 30% больше, чем вам кажется разумным после того, как вы всё посчитали. На начальной стадии невозможно предугадать, какие именно проблемы, мелкие и крупные, перед вами встанут, и сколько времени вы на них потратите. Тем не менее хороший результат окупит все ваши усилия, а планирование позволит избежать разочарований. Источник: dtf.ru Комментарии: |
|