VR и блокчейн: от идеи до децентрализованной виртуальной вселенной |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2018-05-06 13:10 «В начале… была командная строка», — так начинается эссе американского писателя Нила Стивенсона. Стивенсон — культовая фигура 90-х для программистов. Из-под его пера в 1992 году вышла книга «Лавина» (Snow Crash), написанная в жанре киберпанк и изображавшая недалекое будущее, в котором власть принадлежит корпорациям, а весь мир объединяет сеть виртуальной реальности Metaverse. На волне популярности быстро развивающихся компьютерных технологий в начале 90-х книга получила широкое признание в киберпространстве, а Стивенсона стали называть «Хемингуэем хакеров». «Здесь все читают Нила Стивенсона. Он стал нашим вдохновением», — признался Майк Паулл, менеджер технического подразделения Microsoft в разговоре с Newsweek. Но тогда создание виртуальной реальности сдерживалось недостаточным развитием технологий: графические процессоры были слишком медленными, как и скорость подключения к интернету. «В середине 1999-го произошли два переломных момента. Nvidia выпустила свой первый быстрый графический процессор GeForce и начала появляться широкополосная связь», — вспоминает Филип Роздейл. Тогда же Роздейл и основал в Сан-Франциско стартап Linden Lab, который в 2003 году запустил проект трехмерного виртуального мира с элементами социальной сети Second Life. «На ранней стадии люди, которые присоединились к нашей команде, в особенности разработчики, были поистине одержимы идеей виртуальной реальности. Это были люди, которые прочитали „Лавину“», — рассказывает Роздейл. Second Life быстро завоевывала популярность. Это была не столько игра, сколько виртуальное пространство, в котором каждый участник мог выбрать формат существования. Резиденты платформы создавали виртуальные предметы искусства, строили здания, населяли территории животными, объединялись в сообщества и клубы по интересам. В виртуальном мире появились посольства реальных стран, представительства крупнейших университетов мира. Количество зарегистрированных аккаунтов на платформе к 2018 году превысило 49,5 млн. Мир Second Life стремительно развивался, но в середине 2007 года платформа столкнулась с суровой реальностью: Linden Lab пришлось запретить азартные игры в виртуальном мире в соответствие с принятием федерального закона в США о запрете азартных онлайн-игр. Это был первый случай, когда в виртуальную реальность вмешалось централизованное управление извне. Решение о запрете вызвало бурное негодование со стороны участников платформы. Форумы наводнили возмущенные комментарии: «Second Life становится такой же скучной, как и реальная жизнь». «Second Life села в лужу. Запрет азартных игр — всего лишь вершина айсберга». Ужесточение правил для участников и правда последовало за запретом азартных игр. Из-за действий нескольких аватаров в 2010 году под бан попал калифорнийский университет Вудбери, который в течение нескольких лет развивал на платформе виртуальный студенческий кампус. Тем временем в мире стали набирать популярность соцсети — Facebook, Instagram, появлялись игры с элементами дополненной реальности (AR), и интерес к Second Life начал спадать. За четыре месяца 2017 года платформа лишилась более 270 частных поселений. Доходы компании-разработчика Linden Lab упали со $100 млн в 2009 году до около $50 млн в 2017 году. Сообщество энтузиастов, верящих в будущее виртуальной реальности, всерьез задумалось о том, чтобы создать более независимые платформы, и обратилось к технологии блокчейн. В 2015 году команда разработчиков виртуальной реальности объединилась в проект игровой реальности Decentraland: его главным отличием была децентрализованная архитектура. Для этого Decentraland было решено построить на блокчейне Ethereum. Главный постулат проекта заключается в том, что «публичный виртуальный мир должен управляться в соответствии с открытыми стандартами, защищенными от повестки дня какой-либо централизованной организации». Платформа уже запущена, но работает в достаточно ограниченном режиме: графика и текстуры далеки от идеала. Опасения вызывает и способность блокчейна Ethereum, на котором строится Decentraland, выдержать такую нагрузку, ведь в декабре 2017 года из-за популярности игры CryptoKitties в Ethereum возникли многочасовые задержки с проведением транзакций. Вслед за Decentraland на рынке стали появляться другие блокчейн-проекты по созданию виртуальных миров. Так, децентрализованную экосистему для виртуальной и дополненной реальности строит проект Mark. Space. Если Decentraland фокусируется на рядовых пользователях, то Mark. Space — это платформа для бизнеса: магазинов, офисов, игровых симуляторов. Контент, размещенный на платформе, планируется хранить в децентрализованных хранилищах, которые будут предоставляться майнерами экосистемы. Но пока платформа, которая уже существует в прототипе, работает с централизованными серверами. Mark. Space также использует блокчейн Ethereum для создания смарт-контрактов. Сейчас платформа поддерживает все интернет-браузеры и может просматриваться без использования VR-оборудования на обычных компьютерах и смартфонах. Акцент именно на виртуальной реальности делает другой проект, который также создает децентрализованную виртуальную вселенную, Viarium. На платформе предлагается создавать виртуальные пространства для продвижения товаров и услуг компаний реального сектора: так, строительная компания может создать виртуальный прототип еще не построенного дома, а потенциальные покупатели — изучить планировки апартаментов. В Viarium можно будет открывать магазины, создавать демонстрационные залы, строить яхты и дома. Владельцы виртуальной недвижимости смогут сдавать помещения в аренду другим участникам платформы. Все пользователи платформы — владельцы и арендаторы виртуальных пространств, поставщики серверных мощностей для хранения контента, VR-дизайнеры, создатели интеллектуальной собственности, сотрудники виртуальных офисов — получают финансовую мотивацию к участию в проекте. Одним из главных отличий этого проекта, помимо фокуса на потребителях из предпринимательской сферы, стало то, что платформа продвигает именно использование VR-оборудования для участия в жизни вселенной. Компания создает по всему миру множество специальных «точек входа» — оборудованных помещений, расположенных в торговых и офисных центрах, где любой желающий, не имеющий в собственном распоряжении VR-очки, сможет воспользоваться VR оборудованием и войти в виртуальный мир. В отличие от множества проектов, находящихся только на стадии зарождения идеи и планирующих привлечь финансирование с помощью продажи токенов, платформа Viarium уже располагает базовой архитектурой. Создан первый мир Genesis Land, в котором можно приобретать участки и создавать собственные виртуальные пространства. Появление новых игроков в этой сфере говорит о том, что виртуальная реальность только начинает свое развитие. По прогнозу консалтинговой компании International Data Corporation (IDC), рынок виртуальный и дополненной реальности (AR/VR) будет расти в среднем на 113,2% в год в течение ближайших четырех лет и увеличится с $11,4 миллиардов в 2017 до $215 миллиардов в 2021 году. Интерес к виртуальной реальности стали проявлять крупнейшие IT-компании мира, стоящие в авангарде развития технологий. Так, основатель Facebook Марк Цукерберг на ежегодной конференции F8 в Сан-Хосе рассказал о планах компании «поднять технологии виртуальной и дополненной реальности на совершенно новый уровень», в частности, создать возможность общения с аватаром реального человека с помощью VR-гарнитуры. Технология блокчейн способна помочь виртуальной реальности сохранить свою суверенность и сделать новый мир и его экономику более честной и независимой. Подписывайтесь на новости ForkLog в Telegram: ForkLog Live — вся лента новостей, ForkLog — самые важные новости и опросы. Источник: forklog.com Комментарии: |
|