Эволюция войны: ИИ игр серии Total War (часть 2) |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2018-02-28 10:25 Это вторая часть статьи про искусственный интеллект Total War. В первой части статьи я рассказал об игре Creative Assembly 2000 года Shogun: Total War — игре, изменившей лик стратегий реального времени. В Shogun существует три отдельных слоя систем ИИ: ИИ юнитов, управляющий отдельными отрядами и сохраняющий их построение и расположение, боевой ИИ, группирующий и задающий построения юнитов, а также ИИ кампании/дипломатии, ведущий пошаговую стратегию и стремящийся к захвату контроля над феодальной Японией. Я закончил первую часть на Medieval: Total War 2002 года: игре, переопределившей и улучшившей фундаментальные системы, созданные Shogun. Но она стала только самым началом длинного пути улучшеий и перестройки систем ИИ франшизы, как со стороны Creative Assembly, так и руками фанатов Total War. Поэтому давайте рассмотрим следующие релизы серии и понаблюдаем за тем, как происходила эволюция войны.
Рим и расцвет сообщества моддеров Rome: Total War 2004 года внесла изменения в геймплей и значительно улучшила графическую часть игры. В третьей части серии появилась трёхмерная дипломатическая карта, а также полностью отрендеренные 3D-юниты. Сюжет игры перенёсся в Италию 270 года до нашей эры, ко времени рождения Римской империи. Именно эта часть превратила нишевый стратегический симулятор в полномасштабный бестселлер. Однако в ней также начали проявляться недостатки геймплея. Наиболее заметны они в кампании, где ИИ пытается быть как можно более эффективным в ставшем богатым и интересным наборе дипломатических механик. Частично это связано с более долгим и продуманным развитием действий, необходимых для построения и роста собственного уголка Римской империи. Как я говорил в первой части, ИИ кампании создан на основе конечных автоматов и реактивен по своей природе, то есть он не очень хорош в долговременном принятии решений, потому что такой подход редко рассматривает историю ранее выполненных действий и долговременных последствий. ИИ империи В то время, как Rome был переделкой, нацеленной на обновление базовых систем и геймплея, Empire: Total War 2009 года стремилась к более высоким целям. Игра должна была не просто обновить базовую формулу Total War, но и сделать игру более доступной массовой аудитории. Это привело к обновлению систем UI, подсказок и туториалов, а также базовых компонентов геймплея. В бою появилась большая вариативность юнитов, зависящих от огнестрельного оружия: кавалерии, мушкетёров, стрелков и тяжёлой артиллерии; наряду с этим была добавлена свободная система навигации отрядов с использованием укрытий, позволявшая им использовать детали рельефа, скрываясь от интенсивного огня. Самой серьёзной новинкой Empire стал переход к морским боям в реальном времени, когда игроки отдают приказы флотилиям судов и атакуют вражеские силы. Кроме того, основная кампания теперь занимала гораздо большую территорию — обе Америки, Европу и Индию, не говоря уже о соединяющих их морских путях сообщения. Чтобы ещё более обогатить игру, на этом этапе ИИ кампании также должен был управлять армиями и флотилиями, выполнять пространственный анализ игровой карты, распознавать вражескую угрозу на разных типах рельефа, заниматься дипломатией, контролировать свои ресурсы, а также принимать решения о налогах, строительстве и многом другом.
Эти три вопроса позволяют использовать модель убеждений, желаний и намерений (систему BDI). Это значит, что ИИ кампании моделирует набор убеждений, желаний и намерений, управляющих его процессами принятия решений. Убеждения дают ИИ понимание мира, но с учётом того, что они могут оказаться неверными, например, в отношении расположения ресурсов игрока или его отношений с другими фракциями. Желания представляют собой мотивационный стимул игрока и задают цели, которых хочет достичь система, как ближайших, так и долговременных. Примерами желаний могут быть захват или защита территории, препятствование вражеским агентам, рекрутирование армий, расстановка приоритетов строительства и ведения дипломатии с соседними фракциями. Последний аспект чрезвычайно сложен, я вернусь к нему и рассмотрю его подробнее в следующей части этой серии статей. Наконец, намерения представляют собой созерцательное состояние агента: как только он выбрал что-то делать, эти намерения стимулируют его продолжать стремление к цели, даже он отвлекается на другую цель до её достижения. Это работает в системе на основе планирования следующим образом: она может продолжать отслеживать незавершённые цели и стремиться к их исполнению, одновременно разрешая ближайшие задачи. Однако, как мы увидим из третьей части серии статей, система не может распознавать многие из наложений, возникающих из-за её действий, и создаваемые ими конфликты в собственном процессе принятия решений системы привели к ещё одному улучшению ИИ кампании несколько лет спустя. «Этот ИИ не был похож ни на один другой, написанный нами ранее… Это самая сложная конструкция кода из тех, что я видел в играх. Я писал бОльшую часть кода ИИ кампании для Shogun и Medieval I, и знаю, что даже достаточно простой „статичный“ ИИ оценки действий без какого-либо планирования или памяти может быть достаточно сложным, чтобы проявлять хаотичное поведение (здесь имеется в виду хаос в стиле математического „эффекта бабочки“). Он работает, как работает, но не совсем так, как должен был. Может быть, это и хорошо — мы отсекаем плохие поведения и оставляем только хорошие, а также простую систему, которая не слишком предсказуема. Creative Assembly в течение шести месяцев после выпуска пыталась решить эту проблему, создавая патчи ИИ до версии 1.5 игры. Эти усовершенствования были перенесены в проект 2010 года Napoleon: Total War, который во многих отношениях остался функционально той же игрой, только на другом театре боевых действий. Частично это было вызвано тем, что в процессе разработки Napoleon команды разработчиков ИИ кампании и боя были вынуждены постоянно возвращаться к решению проблем в Empire. Поэтому в следующей части игры были внесены только незначительные изменения и улучшения. Моддинг В то же время сообщество моддеров наткнулось в Empire на преграду, вызванную изменением движка. В предыдущих версиях Total War существовало множество переменных и настроек производительности в виде внешних данных, которые загружались в игру при запуске, что упрощало создание инструментов моддинга. Наверно, идеалом для моддеров было состояние игры в Shogun, но его невозможно было поддерживать, поскольку размеры и масштабы каждой новой игры увеличивались: расширялись карты кампаний и возможности ведения тактического боя. При тестах до выпуска игры выяснилось, что увеличившийся объём данных и ожидаемые ограничения количества памяти игровых компьютеров приводили к серьёзным «бутылочным горлышкам» в производительности. Поэтому бОльшую часть данных предварительно обрабатывали и компилировали в готовый исполняемый файл, что закрыло моддерам доступ к большой части архитектуры игры. В заключение Эволюция войны принесла с собой множество проблем, но в результате обеспечила игрокам более умный и увлекательный игровой процесс. Игроки стремились к большей достоверности и контролю над этим процессом, и это привело к расцвету сообщества моддеров, которое по-прежнему активно во множестве игр франшизы Total War. Надеюсь, вам понравилась вторая часть серии, посвящённая ИИ Total War. В третьей части я рассмотрю одну из самых важных, но получившей противоречивые отзывы игру серии: Total War: Rome II 2013 года. Эта часть внесла самые серьёзные изменения в ИИ и позволила пересмотреть взгляды на системы ИИ, используемые в играх AAA-класса. Источник: habrahabr.ru Комментарии: |
|