Практика применения технологий виртуальной и дополненной реальности |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2017-07-02 18:57 В этой статье мы рассмотрим сложные и важные вопросы о том, существует ли индустрия виртуальной и дополненной реальности; кому это нужно; что делать, когда вы сделали очередное приложение по демонстрации недвижимости в виртуальной реальности, а его никто не покупает или пошли в индустрию развлечений, а там настолько большая конкуренция, что протолкнуться невозможно.
Материал подготовлен на базе лекции Василия Рыжонкова, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Конспект и видео и под катом. Василий является основателем компании ARenaLab, которая разрабатывает различные продукты и решения в области виртуальной и дополненной реальности. В 2015 году Василий решил сделать систему полного погружения, но теперь этот проект как бизнес не существует. Сейчас компания работает в b2b (360-маркетинг, недвижимость, индустриальная ниша и рынок развлечений) и b2c рынках. Второе направление работы Василия — развитие сети VR-парков в России в рамках компании ARena Space. Что определяет индустрию? Деньги и спрос. В 1992 году была третья VR-волна, вышел Nintendo Virtual Boy, который продался в мире в количестве 300 000 — 400 000, этот эксперимент был признан неудавшимся. Сегодня продано около 700 000 HTC Vive и Oculus. Проблема в том, что шлемов было продано много, а потом индустрия свернулась из-за того, что индустрия не оправдала ожиданий потребителя. Пока это не станет удобным, это не будет массовым рынком. Самый главный вопрос: когда это станет реальной индустрией? Очень важно соизмерять хайп, который создан вокруг виртуальной и дополненной реальности и останавливающими развитие факторами. Во-первых, это неудобно, во-вторых, это дорого стоит, в-третьих, контента все еще недостаточно. Зачем ставить дорогие системы, связанные с виртуальной реальностью в недвижимости, если можно ограничиться простым Samsung Gear VR? Нужно ли демонстрировать вашу квартиру в VR, если можно просто показать клиенту буклет? Важно понимать, даст ли это экономический эффект. 2017 год — это проверка гипотез. Очень много идей уже отметается. Важно решать реальные проблемы. VR LA, CEO Unity: “Вызовы, которые стоят перед разработчиками и теми, кто применяет VR в индустрии и в бизнесе, заключаются не в том, что вы создадите какое-то решение, а в том, насколько это решение реально оправдано и дает экономическую эффективность конкретному заказчику”. Экономическая эффективность складывается из трех факторов: улучшение процессов, увеличение выручки заказчика, снизились ли косты. Рынок дополненной и виртуальной реальности сложится. Но огромное количество компаний умрут, потому что не успеют выйти на рынок. Очень важно быть умнее чем коллеги. Мы находимся в России, где 70% экономики — государственные. Поэтому успешными будут те компании, которые так или иначе связаны с государством. Например, Vizerra. Или возьмем рынок индустрии развлечений. В России он составляет приблизительно 50 миллиардов рублей. При этом в одних только парках Диснейленда 17 миллионов посетителей в год. Средний чек, который там оставляет семья — 220-250 долларов без проживания в отеле. 9 рынков, в которых так или иначе разрабатываются различные решения в VR и AR:
Выбирая, на какой рынок идти, нужно подумать: Об объеме этого рынка в географии (Россия — мир) Как быстро вы сможете представить какое-то решение для этого рынка и внедрить его Достаточна ли емкость рынка Маркетинг — это самый очевидный кейс в VR, потому что с этого все начинали. Презентовали автомобили, 360-видео и так далее. Самый известный кейс в маркетинге — это McDonald’s. Они делают активации клиентов, чтобы они возвращались, через VR. Вы смотрите ролик-игру, зарабатываете баллы, которые идут на ваш личный счет и получаете скидку на продукты. Marriott. Индустрия отелей, которая привлекает дополнительных клиентов. Они продают свой отель в местах, где много траффика. Они поставили специальные будки, в которых транслировали рекламу отелей. Volvo. Презентации о новых автомобилях. Маркетинговые активации — новый способ подарить эмоции людям, но есть ли в этом экономический смысл, непонятно. Насколько вложенный бюджет окупился и увеличилась ли конверсия в продажи — неизвестно. IBM In-Store AR Shopping App. Сразу 2 направления VR и AR. Самый большой рынок в мире — это торговля. Мы постоянно покупаем товары. Туда идут очень многие компании. IKEA. Возможность примерить всю мебель в вашей квартире. Самое большое количество скачиваний в индустрии недвижимости. Но этим занимается огромное количество компаний, здесь нужно искать партнерства с известными брендами. В 70-е и 80-е годы появляются первые шлемы для пилотов авиации, которые дополняют информацию в режиме реального времени. Это дорогие шлемы, они существуют до сих пор. Цена шлемов, которые закупаются для US Army может варьироваться от 20 до 50 тысяч долларов. Сейчас в промышленности очень часто используются дополненная реальность (в первую очередь) и виртуальная реальность (во вторую). Часто это делается для того, чтобы сотрудники прошли какие-то необходимые им навыки в VR в тех случаях, когда для этого требуется дорогостоящее оборудование или когда за этим стоят какие-то риски. Существует доказанный факт эффективности обучения в VR. В Китае было проведено исследование с двумя группами школьников. Одна из них училась по учебникам, вторая — в VR. Успеваемость второй группы сразу после прохождения материала была на 20 % выше, а спустя 2 недели — на 15 %. И в качестве завершения три основных тезиса:
Посмотреть полную версию выступления Василия на VR-Today и ответы на вопросы зала по ее итогам вы можете в видеозаписи лекции: Часть 2 Осенью у нас начинается обучение на нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем приходить на наши открытые мероприятия: 4 августа лекция на тему "Игровая индустрия: менеджмент", 9 августа день открытых дверей, 11 августа лекция на тему "Игровая индустрия: художник в компьютерных играх", 18 августа лекция на тему "Игровая индустрия: маркетинг", 23 августа лекция "Геймдизайн: игровые механики". Источник: habrahabr.ru Комментарии: |
|