Homo digital |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2017-06-18 17:41 Развитие мобильного интернета и совершенствование мобильных приложений уверенно стирает границу между offline и online. Переход из виртуального мира в реальность и обратно теперь занимает доли секунды. Рассказать и показать друзьям хоть с другого конца света, хоть с соседней улицы о том, что происходит у тебя здесь и сейчас проще простого - мессенджеры, фото, трансляции в режиме реального времени - эти инструменты становятся все совершеннее и доступнее. Мы ежесекундно оставляем цифровые следы самыми разными способами. Аналитики RAND выделили пять основных кластеров: 1. Через переносные гаджеты - смартфоны, планшеты, платежные карты - говорим о своем местоположении, скорости и направлении движения, покупках и т.п. 2. Через телесно-интегрированные технологии - имплантируемые устройства, а так же внешние вспомогательные, вроде фитнес-трекеров, - собираем данные о своем физическом состоянии. Например, был разработан ингалятор для больных астмой, который, в сочетании с приложением для смартфонов, может фиксировать данные о местоположении, когда пациенты используют устройство. Такие данные будут способствовать лучшему пониманию факторов окружающей среды, которые вызывают приступы - с одной стороны. С другой - данные о местоположении больного и его персональных аллергенах неизбежно попадут широкому кругу третьих лиц. Судите сами, насколько это безопасно. В Apple пошли еще дальше и создают на своей платформе полную виртуальную медицинскую карту владельца смартфона, которая будет накапливать данные о состоянии здоровья в режиме нон-стоп. Бесспорно, сервис удобен, но возьмет ли на себя Apple ответственность за сохранение врачебной тайны и конфиденциальность диагнозов? 3. Мы генерируем big data с помощью ПК и девайсов к ним. 4. Технологии умного дома - от утюгов и телевизоров до комплексных систем наблюдения - собирают максимум информации о нашей частной жизни. 5. Экосистемы социальных технологий - датчики и камеры устанавливаются в самых разных общественных местах. Иногда мы и не подозреваем, какие это могут быть датчики. Например, технология ultrasonic cross-device tracking. Она позволяет рекламным баннерам в магазинах, на стадионах или веб-сайтах издавать высокочастотные звуки, которые воспринимают микрофоны мобильных устройств. Получив сигнал от такого маяка, смартфон показывает владельцу рекламу близлежащих магазинов и кинотеатров. При этом, сопоставить просматриваемый контент с конкретным пользователем для злоумышленника, даже находящегося в другой локации, не составит большого труда. В прошлом году, в рамках исследования, было обнаружено 234 приложения для Android, обладающих возможностью воспринимать ультразвук без ведома пользователя, подсчитали авторы отчета Технического университета Брауншвайга. Многие из них были загружены миллионы раз, например, приложения McDonalds. Контекстная реклама выбралась из веб-пространства и ловит нас уже на улицах и в ресторанах. AdBlock явно требует серьезной доработки. Как видим, виртуальное пространство оказывает прямое влияние на пространство реальности, и разделять их становится все сложнее. Как наше мышление подстраивается под новые реалии? 1. Подручные гаджеты уже изменили нашу память. Исследования показали, что люди практически не запоминают то, что можно сфотографировать, записать и отправить в облако или загуглить, наконец. Мы начинаем фиксировать не саму информацию, а способы ее поиска и сортировки, вынося собственную память на аутсорс. Вполне разумно, ведь информация постоянно обновляется. Хотелось бы, чтобы и отечественное образование приняло изменившуюся реальность: классическое деление знаний по наукам устарело. Теперь цель учителя - не передать как можно больше фактических знаний, а сформировать определенный способ мышления, при котором умение находить, анализировать и использовать информацию сообразно текущей задаче - базовый навык. Именно поэтому в финских школах отказались от привычного деления на предметы, и пошли по пути междисциплинарного обучения: дети учатся решать практические задачи, используя самые разные области научного знания. 2. Нам не достаточно словесного, т.е. только текстового, общения. Оно слишком проигрывает в выразительности, передает только часть эмоций. Поэтому, все шире используются более ёмкие средства - от смайлов и gif-мемов до сложного контента с использованием текста, фото-, видео- и аудиосопровождения и прямых трансляций. Так и хочется провести аналогию с древним миром, в котором человек общался не с помощью примитивных символов, а выразительных рисунков, ярких ритуалов и мистерий. С той поры мало что изменилось в нашем восприятии: при общении мы задействуем сразу несколько вербальных (то, что относят к просодическим компонентам речи) и невербальных каналов (жесты, мимика, позы, взгляд, расположение в пространстве) 3. Нельзя сбрасывать со счетов и нашу потребность в тактильных ощущениях. Теперь разработчики мобильных приложений внедряют гораздо более сложные жесты для управления софтом, чем простое нажатие на кнопку. Если продумать пользовательские сценарии качественно, то посетитель получит и радость вовлечения (при отзывчивом скролле), и захватывающие впечатления (от полноэкранных медиа), и награду за риск вторжения на неизведанную территорию (обнаружение скрытых функций), и что-то вроде любопытства исследователя («что там ещё интересного спрятано?»). Так появляются интуитивные интерфейсы, в которых почти исчезли кнопки и нет прямых подсказок - на входе есть “компас”, который задает направление движения, но подробную карту пишет уже сам пользователь. Как, например, в приложении VSCO, из которого убрали меню, а единственным способом навигации стала основанная на жестах пользователя функция Globe. Веб -дизайнеры делят пользователей на два типа: аборигены цифрового мира и иммигранты. Для первых цифровые технологии - данность с рождения, для вторых - новинка из взрослой жизни. Причем “аборигены” предпочитают быть пассивными потребителями, тогда как более старшее поколение хочет видеть максимум доступных настроек и активно управлять контентом. С другой стороны, прямое управление функционалом интерфейса гораздо больше вовлекает и удерживает пользователей ,чем обычный клик и ожидание реакции. 4. Дружба на новый лад Ведущие гейм-дизайнеры озадачились тем, чтобы создавать в многопользовательских играх условия для хороших отношений между игроками. Подоплека довольно простая - устойчивые социальные связи делают общение гораздо менее токсичным, более постоянным, а значит, сама игра становится более прибыльной. Исследования, которые проводятся по этой теме с конца 50х годов и по сегодняшний день, показали, что способствующая дружбе игра должна содержать несколько ключевых элементов: - близость: помещайте игроков в непредсказуемые ситуации, в которых они постоянно будут сталкиваться с другими людьми. Пусть у них будет возможность узнать друг друга. - схожесть: создавайте похожие сущности, ценности, контексты и цели, чтобы людям было легче общаться и подстраиваться друг под друга. - обоюдность: дайте игрокам возможность обоюдного и взаимовыгодного обмена (не обязательно материального). Если он произойдёт несколько раз — возникнут отношения. - открытость: развивайте доверие между участниками, позволяя им раскрывать свои слабости, проверять на прочность сложившиеся устои и так далее. По наблюдениям автора, люди все чаще завязывают общение в виртуальной реальности, которое потом перетекает в живое общение. Хотя, раньше друзьями по переписке люди обычно становились после личного общения и совместной работы. Теперь же, например, завсегдатаи творческих пабликов - художники, писатели, поэты, - познакомившись сначала в соц. сетях, организовывают перфомансы в городах, выпускают бумажные альманахи и проводят мастер-классы. Добро пожаловать в виртуально-реальную реальность, господа! https://www.rand.org/pubs/research_reports/RR1748.readonline.html https://postnauka.ru/faq/37543 http://www.cnbc.com/2017/06/14/apple-iphone-medical-record-integration-plans.html https://www.facebook.com/mikityuk/posts/10211321613488864 http://darkmarket.cc/threads/prilozhenija-vosprinimajuschie-ultrazvukovye-signaly-mogut-deanonimizirovat-bitkojn-polzovatelej.9845/http://www.bbc.com/russian/features-40082790 https://design.google/library/no-such-thing-offline/ https://design.google/library/tooling/ http://www.gamasutra.com/blogs/DanielCook/20170221/291910/Game_design_patterns_for_building_friendships.php Источник: www.rand.org Комментарии: |
|