Как люди и компьютеры стали играть в шахматы вместе |
||
МЕНЮ Искусственный интеллект Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту ТЕМЫ Новости ИИ Искусственный интеллект Разработка ИИГолосовой помощник Городские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2017-05-11 23:33 Как люди и компьютеры стали играть в шахматы вместе 11 мая 1997 года на Гарри Каспарове, одном из сильнейших игроков в истории шахмат, был синий костюм в мелкую белую клеточку, кремовая рубашка и темный широкий галстук с полосками в цвет сорочки. Напротив него сидел один из программистов команды IBM и переставлял шахматные фигуры по указаниям суперкомпьютера Deep Blue, занимавшего два больших шкафа. Это была битва машины и человека. У Каспарова — блокнот, ручка и взволнованный взгляд, у компьютера — 480 процессоров. Впервые в истории компьютер одолел действующего чемпиона мира по классическим шахматам: это была последняя, шестая, партия матча, в котором Deep Blue победил с суммарным счетом 3 ? — 2 ? . После той игры Каспаров был в гневе. Еще в 1988 году он заявлял, что как минимум до 2000 года компьютеры не смогут конкурировать с шахматными гроссмейстерами. Позже, когда в 1994 году немецкая программа Fritz 3 выиграла партии у Владимира Крамника, Вишванатана Ананда и других гроссмейстеров, это лишь скорректировало его мнение: Каспаров был уверен, что перед его творческой игрой бездушная машина не устоит. В 1996 году, сразу после первого матча с Deep Blue (его Каспаров выиграл со счетом 4—2), он снисходительно писал в журнале Time: «Хотя я и заметил признаки интеллекта, у компьютера все-таки была неэффективная и негибкая манера игры». Но в мае 1997 года все пошло не так. Первую партию против компьютера Каспаров уверенно выиграл, но уже во второй он по ошибке сдался в стопроцентно ничейной позиции. В трех следующих партиях гроссмейстер выходил из дебюта с явным перевесом над Deep Blue, но потом машина идеально защищалась от всех атак и игры сводились к ничье. В шестой, решающей, партии Каспаров пошел на риск: он подставлял компьютер под позиционную жертву ферзя, но был уверен, что машина не будет отдавать фигуру только ради неочевидного стратегического перевеса. Авантюра не сработала — на восьмом ходу Deep Blue отдал ферзя и уже на девятнадцатом Каспаров сдался. Это было самое быстрое поражение в его карьере. После игры шахматные эксперты спорили, какой именно ход стал решающей ошибкой гроссмейстера, а Каспаров требовал распечаток с ходами и обвинял IBM в обмане: по его мнению, важнейшие ходы компьютеру подсказывал человек. Но все это уже не могло поменять главного: 11 мая 1997 года компьютер обыграл действующего чемпиона мира по шахматам. Как работал Deep Blue Deep Blue родился из другого шахматного компьютера — Deep Thought, который с середины 80-х годов практически без официального финансирования разрабатывали аспиранты университета Карнеги-Меллон. К началу 90-х их проект сильно продвинулся. В 1989 Deep Thought выиграл чемпионат мира по шахматам среди компьютеров, а к лету 1990 года он побеждал уже примерно в половине игр с гроссмейстерами и в 90% игр с мастерами международного класса. После этих успехов программистов переманил к себе IBM — так начался проект Deep Blue. В основе обоих компьютеров лежат примерно одни и те же подходы. Главный из них — минимаксный алгоритм. Каждый ход компьютер строит дерево следующих ходов: он перебирает все свои возможные действия и после каждого из них оценивает положение на доске, потом перебирает все ответные ходы соперника и оценивает уже их перспективы. После этого компьютер продолжает анализ: он смотрит, как можно ответить на ходы противника, и так повторяется до тех пор, пока не закончится время, отведенное на принятие решения. В конце компьютер выбирает тот ход, который в конечном счете приведет к наилучшему положению (отсюда слово «макси» в названии алгоритма) при оптимальной игре соперника (отсюда слово «мини» — компьютер всегда идет по ветви дерева, где соперник делает худший для компьютера ход). Каждый ход в шахматах у игрока есть примерно 30 вариантов действий. За один ход черными и белыми набегает около 900 вариантов развития событий (30*30), за два — примерно 810?000, а за восемь число вариантов уже превышает количество атомов во Вселенной. Конечно, перебрать все эти ходы абсолютно невозможно. Поэтому создатели Deep Blue оптимизировали алгоритм, чтобы он отсекал лишние варианты: во время перебора программа запоминает лучший ход, а те ветви, которые заведомо не могут привести к более выгодной позиции, — игнорирует. Но даже такие уловки не помогают ни Deep Blue, ни другим компьютерам просчитать всю партию до конца. Поэтому в компьютерных шахматах многое завязано на вычислительной мощности: чем больше операций в секунду совершает компьютер, тем дальше в партию он может заглянуть. В максимальной конфигурации Deep thought работал на шести процессорах и просчитывал не более двух миллионов позиций за секунду, у Deep Blue в матче с Каспаровым было 480 процессоров, и он управлялся с 330 миллионами позиций. Каждый ход он заглядывал вперед в среднем на три своих шага и три шага противника. Этого оказалось вполне достаточно для победы. Впрочем, без людей тоже не обошлось. Кроме программистов в команде IBM был гроссмейстер Джоэл Бенжамин. Он играл пробные партии с Deep Blue, отлавливал ошибки алгоритма, оптимизировал его оценку позиции (в конечной версии для этого использовалось более 8000 разных характеристик вроде количества фигур на доске) и составлял дебютную книгу компьютера (первые ходы алгоритм не просчитывал возможности на доске, а разыгрывал одну из наиболее подходящих случаю комбинаций, записанных в его архив). Так что в каком-то смысле Каспаров был прав: машине подсказывал человек, но не во время партии. Deep Blue и современные компьютерные шахматы После своей победы полная версия Deep Blue больше не сыграла ни одного официального матча и со временем была сдана в музей IBM, но другие шахматные компьютеры становились все совершеннее. Программисты использовали возможности своего железа все лучше и лучше, и в результате машины стали заметно сильней даже самых лучших гроссмейстеров. В ноябре—декабре 2006 года Deep Fitz разгромила другого действующего чемпиона, Владимира Крамника, со счетом 4—2, и этот матч стал последним громким шахматным соревнованием между человеком и машиной.
У шахматистов есть рейтинг Эло, основанный на статистике личных встреч. Согласно нему, сила Каспарова на пике его формы оценивалась в 2851 балл, и это почти самый высокий рейтинг в истории шахмат. Больше было только у нынешнего чемпиона, норвежца Магнуса Карлссена, — 2882 балла, но эти цифры не идут ни в какое сравнение с 3341 баллами у Stockfish — самой сильной шахматной программы современности, которая даже на мощностях смартфона может обыграть гроссмейстера. Сейчас профессиональные шахматисты очень много используют компьютеры в своей работе. С помощью них они разбирают сыгранные партии, ищут ошибки и анализируют игру будущих соперников. Былое пренебрежение к компьютерным шахматам давно забыто. Цифровые кентавры Шахматы традиционно считаются атрибутом ума, и поэтому поражение Каспарова выглядело грандиозным событием в истории компьютеров: никто четко не понимал, что такое искусственный интеллект, но было очевидно, что машины обошли людей в одном из аспектов интеллектуального поведения.
Уже в июне 1998 года он сыграл первый в истории матч в «продвинутые» (advanced) шахматы, где друг против друга выступают не просто живые люди, а пары человек—компьютер: соперником Каспарова и его искусственного помощника стал болгарский гроссмейстер Веселин Топалов, тоже «усиленный» компьютером. Матч закончился со счетом 3—3 — немного разочаровывающий результат для Каспарова, который тогда в классических шахматах был сильнее болгарина, но зато в этот раз Каспаров остался доволен взаимодействием с компьютером. Он назвал матч весьма впечатляющим опытом и даже сравнил адванс (сокращенное название продвинутых шахмат) с «Формулой-1», где гонщикам нужно не только филигранно пилотировать, но и в совершенстве знать свой болид. С годами адванс становился все популярнее — собирались команды, проводились чемпионаты. И формула успеха, выдвинутая Каспаровым, становилась все очевиднее: на соревнованиях раз за разом побеждали не маститые шахматисты с высокими рейтингами Эло, а скромные любители, отлично ладящие с компьютерными помощниками. Так шахматисты стали одними из первых «цифровых кентавров». Им пришлось учиться не просто работать на компьютерах, чтобы лучше играть с живыми соперниками, но и работать вместе с компьютерами, чтобы играть партии в адванс. Пожалуй, свободней в таком сотрудничестве должны себя чувствовать только авиапилоты, которые берут на себя управление самолетом только при взлете, посадке и в экстренных ситуациях. В прошлом году компьютерам сдался еще один интеллектуальный бастион. Программа AplhaGo, разработанная одной из дочерних компаний Google, победила человека в го — древнюю китайскую игру, где количество вариантов ходов множится еще быстрей, чем в шахматах. Машина обыграла одного из лучших игроков, южнокорейца Ли Седоля. У программы были принципиально другие алгоритмы, чем у Deep Blue. АlphaGo работает на самообучающихся нейронных сетях, которые способны, к примеру, сами — без ручных установок тренеров — на основе огромной статистики партий постепенно понимать, какие позиции на доске выгодны, а какие нет. Кроме победы в го нейронные сети за последние два года научились неплохо справляться со многими другими интеллектуальными и творческими задачами, которые традиционно считались под силу только человеку. Теперь они сочиняют стихи и рассказы, пишут музыку и рисуют картины в стилях известных художников, а на очереди стоит медицинская диагностика. Это немного пугает. Одни боятся за свою работу, другие предчувствуют неминуемую машинную деградацию искусства, третьи вообще предрекают победу искусственного интеллекта над человеческим уже в планетарных масштабах, но пример с Deep Blue может немного остудить этот футурологический пыл. Шахматы (и шахматисты) еще живы — они только немного перестроились. Научились жить и работать бок о бок с машинами. Источник: chrdk.ru Комментарии: |
|