Представители компании DeepMind совместно с Blizzard объявили о создании платформы для разработки ИИ-систем для игры в StarCraft II - одной из самых развитых на сегодняшний день площадок на киберспортивной арене. Исследователи планируют привлечь всех желающих к работе над этой задачей за счет открытого API (интерфейса для программистов), который даст разработчикам доступ к полной информации об игре в удобном для современных систем машинного обучения виде. Проект был анонсирован на конференции Blizzcon 2016, прошедшей 4-5 ноября в Калифорнии. Подробнее о деталях предстоящей работы можно прочесть в блоге DeepMind.
Недавние успехи алгоритмов машинного обучения (в основном, на базе искусственных нейросетей) привлекли внимание разработчиков из разных сфер: компьютерное зрение, распознавание и синтез речи, анализ и написание текстов, - и многих других. В том числе благодаря нейросетям удалось решить и классическую дилемму «может ли компьютер обыграть человека в го?» (древнюю китайскую настольную игру, не поддающуюся решению перебором): с 9 по 15 марта 2016 года ИИ под названием AlphaGo обыграл одного из сильнейших профессионалов на сегодняшний день, Ли Седоля, в четырех матчах из пяти. Таким образом, нейросети показали, что способны справляться с играми с открытой информацией, - где все происходящее известно обоим игрокам - как минимум не хуже человека (хотя AlphaGo представляет собой гибридную систему, где используются не только нейросети, но и перебор). Однако в играх с закрытой информацией, например, в StarCraft II, где информация ограничена радиусом «видимости» юнитов, ИИ еще значительно уступает оппоненту-человеку.
Для того чтобы создать программу, играющую на равных с профессиональными киберспортсменами, специалисты из DeepMind и Blizzard готовят открытую платформу, которая предоставит желающим удобный интерфейс для работы систем машинного обучения с игрой StarCraft II. Одной из ключевых задач станет поиск простого и информативного представления того, что происходит на экране, в том виде, который может воспринять машина. Пока разработчики объявили о создании серии «фильтров», которые будут выводить основную информацию (положение, тип и состояние юнитов, рельеф местности, ресурсы и т.п.) в виде пиксельных карт, из которых ИИ будет извлекать информацию. Кроме того, будут реализованы стандартные для игровых ботов приемы, уравнивающие возможности человека и компьютера, например, ограничение на количество действий в минуту (APM) или необходимость прокрутки карты на нужный участок для постройки зданий.
По словам представителей DeepMind, основываться будущий ИИ для StarCraft будет на алгоритмах машинного обучения с подкреплением, так же, как и AlphaGo. Этот набор методов предполагает улучшение работы программы за счет анализа собственных действий или действий предшественников (записей партий, например). В отличие от более известного «обучения с учителем», при обучении с подкреплением, как правило, нет «правильных» и «неправильных» ответов, что в целом усложняет задачу обучения нейросети. В отличие от AlphaGo, новой программе также придется проявить значительные способности в работе с памятью, так как информацию о действиях противника можно получить только за счет разведки (за оппонентом нельзя все время открыто наблюдать) с последующим запоминанием и прогнозированием. Еще одним принципиальным отличием станет скорость игры: если в случае го на каждый ход у игроков есть значительный запас времени, то StarCraft II относится к жанру стратегий в реальном времени, где скорость реакции и принятия решений определяет если не все, то многое.
О точных сроках запуска проекта пока мало известно, кроме того что разработчики планируют открыть его в следующем году. Вдобавок к развитому API авторы планируют добавить систему «учебных курсов», в рамках которых можно будет по шагам освоить все необходимое для создания собственных ботов, способных на равных сразиться с профессиональными игроками. Пока что победители традиционного чемпионата Starcraft AI Competition (правда, по классическому Starcraft: Brood War, а не Starcraft II) с большим отрывом уступают человеку.
Серия стратегий в реальном времени StarCraft была запущена компанией Blizzard в 1998 году и быстро завоевала любовь игроков (как любителей, так и профессионалов) по всему миру. Задачей игры является, как правило, полное уничтожение сил противника путем развития собственной экономики (добыче минералов и газа), создания армии и победы в серии стычек на игровой карте. Основой успеха серии многие называют наличие трех принципиально отличающихся рас, сильные и слабые стороны которых удивительно хорошо сбалансированы несмотря на принципиальные отличия в дизайне юнитов, базовых тактике и стратегии игры. StarCraft II пришел на смену первой части серии в 2010 году и в настоящий момент остается одной из наиболее развитых киберспортивных дисциплин с общим объемом призовых более 20 миллионов долларов.