![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
«Когда долго создаёшь устройство и заставляешь его ожить, ощущаешь себя исследователем или изобретателем, а возможно даже безумным гением» |
|
МЕНЮ Главная страница Поиск Регистрация на сайте Помощь проекту Архив новостей ТЕМЫ Новости ИИ Голосовой помощник Разработка ИИГородские сумасшедшие ИИ в медицине ИИ проекты Искусственные нейросети Искусственный интеллект Слежка за людьми Угроза ИИ ИИ теория Внедрение ИИКомпьютерные науки Машинное обуч. (Ошибки) Машинное обучение Машинный перевод Нейронные сети начинающим Реализация ИИ Реализация нейросетей Создание беспилотных авто Трезво про ИИ Философия ИИ Big data Работа разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика
Генетические алгоритмы Капсульные нейросети Основы нейронных сетей Распознавание лиц Распознавание образов Распознавание речи Техническое зрение Чат-боты Авторизация |
2023-01-22 00:57 Наш педагог Велимир Миронов сейчас работает над новой моделью робота-футболиста. Мы отвлекли его от увлекательного процесса, чтобы задать несколько вопросов о преимуществах нового робота, этапах разработки и периоде тестирования. В чем преимущество новой модели? В новом футболисте было столько изменений, что было проще начать всё с нуля. Этот робот совсем не похож на старого. Новая модель разрабатывалась с кинематикой на трёх omni колесах, что позволяет роботу совершать движения в трёх степенях свободы (движение вперёд-назад, влево-вправо, поворот вокруг своей оси). Переработан концепт ковша и теперь робот захватывает и ведет мяч благодаря быстро вращающемуся прорезиненному ролику. Помимо этого, изменён привод "пиналки". Раньше она приводилась в движение небольшим моторчиком, поэтому робот не мог делать резкие атаки. У нового робота "пиналка" приводится в движение двумя электромагнитами, что позволяет увеличить начальную скорость шарика при атаке. Приводы нового робота гораздо мощнее и быстрее, что делает его более подвижным и допускает агрессивную игру на поле. Вместе с реализованным всенаправленным движением и переработанным ковшом даёт возможность навязывать противнику свою игру, не чувствуя нехватку подвижности. Какие есть этапы создания робота? С чего все начинается? Для начала нужно понять, что робот будет делать, для чего он нужен и какие к нему предъявляются требования. Чем точнее сформулировано техническое задание, тем будет проще работать и прийти к нужному результату. Важно определиться с кинематикой робота, то есть по какому принципу он будет двигаться. Составить эскиз робота на бумаге, а потом перенести в специальную программу для проектирования, подобрав нужные компоненты. Далее думаем, как будут изготавливаться элементы корпуса и конструкции робота: можно ли купить готовые, какие технологии необходимы и какие доступны. Исходя из этого, проектируются детали и соединения, составляется общая 3D сборка робота, проводится анализ получившейся конструкции. Параллельно с проектированием механики робота думаем об электрической схеме: какой нужен контроллер - "мозг" - робота и какая "нервная система". Под каждый тип двигателя используются свои драйвера для управления, которые подключаются к контроллеру, но помимо них есть ещё множество различной периферии (датчики, модули связи, силовые ключи и т.д.), и всё это тоже учитывается в общей сборке. Из 3D моделей деталей получаем файлы для производства на цифровом оборудовании, например, на 3D принтере. Когда все детали закуплены и изготовлены, приступаем к сборке робота. Зачастую приходится делать это не раз, т.к. редко получается идеально с первого раза, приходится "допиливать" что-то на ходу. Однако, одной механики с электроникой недостаточно для запуска робота с цифровым мозгом. Нужно написать управляющую программу. Её алгоритм стоит начать продумывать ещё на этапе проектирования робота, чтобы избежать возможность непредвиденных проблем. Например, контроллер при подключении использует модуль только в одном режиме, а по ходу написания программы выяснилось, что нужен другой режим, придётся переделывать электронику. Хороший программист обязан знать математику. Без формул никакой серьёзной программы не написать. Чтобы написать программу для движения робота футболиста, я использовал линейные функции, тригонометрию и закон сложения векторов. Помимо этого, программист должен уметь пользоваться технической документацией, чтобы узнавать, как работают те или иные модули, библиотеки или интерфейсы, а иногда программы. Когда робот собран, программа написана, приходит время для, возможно, одного из самых приятных этапов: пора протестировать робота. Как происходит тестирование? Во время тестирования следует максимально приблизить условия к реальности, так мы получим объективный результат. Лучше тестировать даже в более сложных условиях. Помимо механики, тестируются и алгоритмы программ. Зачастую во время испытаний выявляются ошибки и недоработки, над которыми ещё приходится попотеть. Когда я писал программу для футболиста, у меня выявилась проблема поворота робота вокруг своей оси при линейном движении на максимальной скорости. Дело было в переполнении переменной для скорости двигателя, нужно было немного модифицировать формулу. Тут главное не отчаиваться и не бросать всё в самом конце, потому что часто, сталкиваясь с трудностями, люди отступают, так и не доводят дело до конца. Сложно описать те чувства и эмоции, когда долго создаёшь устройство и заставляешь его ожить. Ощущаешь себя исследователем или изобретателем, а возможно даже безумным гением. Источник: vk.com Комментарии: |
|