14 признаков «вечной авторки»

МЕНЮ


Главная страница
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2022-05-19 20:23

Психология

1. Культ традиции, культурный синкретизм

Существует несколько «школ» в рамках настольных ролевых игр: ренессанс старой школы, сторигейминг, иммерсионизм и так далее. Они описывают модели восприятия хобби, взаимоотношения между участниками и элементами: роль правил, ведущего и игроков, организацию процесса, целеполагание и т. д. Среди них следует отметить т. н. «традиционную» школу, у которой есть несколько столпов:

  1. Движущая сила игрового процесса лежит на мастере.
  2. Правила вторичны по отношению к игровому процессу.
  3. В общее воображаемое пространство нельзя вмешиваться метаигрой или уж тем более ретконить.
  4. Заимствование элементов из ролевых игр живого действия: квенты, лицедейство.

Традиционализм — лишь одна из школ. Она ничем не истинней идей постфорджа или ОСР. Однако постулаты традиционной школы не воспринимаются критически. Это — данность, что прошла проверку временем, истина, к которой восходит всё остальное, включая достижения современного ролевого дискурса. То самое сакральное знание.

Именно отсюда проистекают такие заблуждения как «мастер всегда прав» или то, что «отыгрывать надо голосом». Наличие подобных сентенций и установок в тексте игры — признаки авторки.

Авторки построены на культурном синкретизме: противоречия принято просто игнорировать. Скажем, вышеуказанное требование отыгрывать социалку в диалоге является самым настоящим актом метаигры, поскольку упирается в сугубо человеческое умение ведущего считать речь убедительной или правдоподобной. А вторичность правил входит в противоречие с их наличием в системе. Такие проекты также стараются угодить всем творческим замыслам одновременно. Если вы слышите, что какая-то игра подходит для любого стиля, жанра, сеттинга, эстетики и несочетаемых между собой элементов — это настораживающий признак.

2. Культ предков, неприятие модернизма

Выражается в мидскульности. Мидскул, как и традиционная школа, опирается на движущую силу мастера и что весь контент для приключений он либо придумает сам, либо возьмет из другого источника (модуля или кампании). Мидскул предоставляет все необходимые правила, но не дает инструкций когда и в каком контексте их применять, делегируя эту задачу ведущему.

В типичной авторке будут правила по созданию персонажей и разрешению ситуаций, а также подсистемы типа магии или оружия, но там не будет, например, процедурных элементов и структур (кроме сражений). Скажем, как интегрировать персонажа в текущую фабулу и как подготовить фабулу в целом? В авторке вы не найдете ответов на эти вопросы.

3. Культ действия ради действия

Правила авторок написаны без рефлексии. Надо? Не надо? Неважно —написание текста прекрасно само по себе. Это творческий акт. «Творцы» не руководствуются понятиями геймфокуса или парадигмы, поэтому их труды не предназначены для отчуждённой аудитории, перед ними нет дедлайнов, конечной цели или необходимости позиционировать игру. Есть только вдохновение и желание написать ещё. Опыт сообществ, ролевой истеблишмент, гайды и рекомендации отметаются как «немужеское дело» и все попытки хотя бы предложить адекватную методологию идут лесом.

4. Неприятие скептицизма

В современной культуре научное сообщество уважает несогласие, как основу развития науки. К ИНРИНРЯ и ролевому дискурсу это относится в той же мере, и скептицизм может принимать различные формы, от фундаментального вопроса «ЗАЧЕМ?» до выявления несоответствий в тексте. А поскольку никакая форма синкретизма не выдерживает критики, то критику априори не принимают. Пользователей же, которые с ней выступают, обзывают душнилами, «ничего не понимающими людьми» и обвиняют в препятствовании чужому творчеству.

5. Ксенофобия

Авторские НРИ капитализируются на страхе инородного. Будьте уверены, что писатель придумывал все решения исключительно из своих потребностей и личного умения делать игровую механику. Заимствовать готовые решения из других систем, с которыми у него нет непосредственного опыта — это не путь писателей авторок. Изучить что-то новое, что может решать задачи изящнее труда создателя — тем более.

6. Авторки рождаются из индивидуальной фрустрации

Все подобные проекты пишут те, кто получил негативный опыт при взаимодействии с другой системой (как правило, одной-единственной) и преисполнен решимости убрать её недостатки. Эти же люди и становятся целевой аудиторией авторки. Именно это, плюс достаточно распространённое желание сделать правила реалистичными [конечно же, с правилами по магии или технологиям, недоступным в нашей действительности — еще один пример синкретизма], и есть основная мотивация «творцов».

7. Одержимость теориями заговора, культивация чувства нахождения в осаде

Авторки не организуют открытых бета-тестов или иных форм плейтеста. В лучшем случае их проверяет небольшая группа единомышленников, обычно, заангажированная или неспособная оценить изъяны игровой механики объективно. В худшем — они остаются записанными аналоговыми чернилами на бумажных листах школьной тетради исключительно для глаз самого создателя. Всё потому что он уверен — его труд обязательно захотят украсть ролевики и заработать на нём миллиарды.

8. Двоемыслие в отношении окружения

Автор может демонизировать всех, кто не причастился к его магнум опус или высказал критику. В то же время конечный пользователь выставляется простофилей или тупарём. Если человек со стороны что-то не понял, он сам в этом виноват — в правилах всё необходимое написано. Если ему не нравится материал, значит, он играет неправильно, «ролевой гестаповец» или просто хейтер, пришедший самоутвердиться. То ли дело сама закрытая тусовка создателя — они годами играют в свой продукт и им всё норм. Это противопоставление усугубляет восприятие персонального игрового опыта как единственно верного.

9. Нет борьбы за фан, есть фан ради борьбы

Геймдизайн как область знаний направлен на то, чтобы рафинировать игровой опыт и предоставить играющим квинтэссенцию игры, постоянно снижая порог вхождения и давая больше инструментов для получения вящего «веселья»…

Забудьте об этом, когда вы читаете авторку. Чтобы испытать фан, вам придётся бороться с нечёткими правилами, нетипичными дайсами, недружественным интерфейсом, симметричной (в отношении игрок-мастер) механикой, перегруженной кучей производных параметров, убитым балансом на сразу нескольких уровнях. И это только техническая сторона вопроса. Ни один из этих документов не дает читателю жанровых и стилистических ожиданий, не перечисляет темы и какой идее он посвящен. Наоборот, с точки зрения дизайнера авторки само её использование должно приносить людям удовольствие. И если этого не происходит, проблема не в тексте.

Вы наверняка возразите, что Ivory Tower Design, как и большинство известных игр поощряют изучение комбинаторики правил, а копание в игровой механике — это тоже фан. Да, так и есть. Отличие в том, что авторки не имеют глубины этой самой комбинаторики. Это усложнение процесса ради усложнения, ради якобы реалистичности.

10. Элитизм

Элитизм — это проявление глубинной аристократичности, а, как было сказано ранее, она восходит к роли мастера на игре в традиционной школе НРИ. Сколько раз в тексте вы встретите упоминание того, как мастер сможет ограничить игроков — вы даже не представляете. При том, что количество ситуаций, которые могут разрешить сами игроки без помощи ведущего, стремится к нулю.

Здесь кроется еще одно противоречие. Зачастую авторки наделяют свойствами, которых они по умолчанию лишены. «Любой хороший мастер сделает Х» — вам скажет создатель. И он будет свято уверен, что это и есть достоинство его системы, даже если в ней нигде Х не прописан.

11. Культ героя и культ смерти

Паверфэнтези — самый распространенный троп в игровом мире авторки. Ты можешь придумать в ней любого протагониста, чтобы реализовать свои желания, не то что в другой системе. 40 рас на выбор! 50 классов в самом первом же документе! Сотни заклинаний! Оружие и доспехи списком на разворот! И делать можно что угодно — ведь авторская система буквально кричит, что по ней можно водить всё подряд: от My Little Pony до «Схизматрицы» Б. Стерлинга.

На самом же деле игровой персонаж будет реализовывать маняфантазии не игрока, а ведущего, поскольку культ героя всегда соседствует с культом смерти. Высокая летальность всего, начиная с карательной игровой механики и заканчивая реалиями игрового мира, это обязательный компонент таких систем. Создал бойца, но не озаботился провизией — умер от голода. Завязывал шнурки, не так выпали кубы — умер. Хотел залезть на дерево, не так выпали кубы — нанизал себя на сук.

Вы скажете, что это примеры не плохой игровой механики, а мастерения, но я напомню: в обычной D&D такие ситуации просто невозможны (как минимум потому что критпровалов на навыках нет).

Есть авторки, в которых нет культа героя, а просто культ смерти. Веселье — это когда твой протагонист сдох, пиши нового. Узнать их вы можете по эстетике «мрачного тёмного фэнтези».

12. Мачизм и сексизм

Вы видели, чтобы авторки делались с раскрытием тем нетрадиционных сексуальных отношений? Таких нет по крайней мере в русскоязычном пространстве. Даже простой репрезентации в них тоже не бывает. Если вы видите в книге правил, что женщины имеют -4 к силе (даже если этот штраф компенсируется другими бонусами или способностями), то знайте: перед вами авторка.

13. Избирательный популизм

Самая популистская вещь в НРИ — это апелляция к фану. Вы часто могли встречать такое в интернете, когда волшебными фразами «нам такое нравится», «это наш фан» пытаются уйти от неудобных вопросов или ищут поддержки среди подписчиков. И да, настольные ролевые игры — хобби зонтичное, где «веселье» выражается в совершенно разных вещах и явлениях. Однако фан не освобождает от критики или поиска ответа на вопрос «что такое хорошо и что такое плохо?»

Избирательность этого популизма проявляется в том, что писатель авторки никогда не встанет на чужую сторону, не будет учитывать другие типы удовольствий или ролевые школы. Его труд отражает суть™, остальные же играют неправильно: дебильно кривляются или бездушно дайсы по столу катают. В текст могут просочиться те проявления фана, которые создатель считает правильными (безотносительно чужого опыта или каких-то общепринятых практик) и если вы это видите, то вы читаете авторку.

14. Новояз

В авторках часто встречаются туманные языковые конструкции, призванные запутать читателя. Слово «отыгрыш» в нетривиальном смысле — самое частое явление. Многие пренебрегают технической стороной оформления текста: используют одно и то же слово для разных явлений. Например, магия одновременно может быть областью знаний героев игры, а может быть практическим навыком, который имеет числовое значение и используется в игровой механике. Или, например, гротескные конструкции наподобие ОД = (МОД ЛВК./2 + 1/3 РО с округлением вниз)х3. Естественно, нет гарантий, что эти аббревиатуры где-то раскрыты.

Чтобы закончить на позитивной ноте, каждый из вышеуказанных пунктов сам по себе ещё не делает из сильной и независимой инди-игры… полное непотребство. На рынок выходят системы без достаточных плейтестов. Самая популярная НРИ на планете относится к мидскулу. ОСР подразумевает высокую летальность игрового мира.

Однако если вы видите в игре или обсуждении оной сразу несколько вышеуказанных красных флажков — это уже хороший повод задуматься, а лучше сразу бежать подальше.


Источник: m.vk.com

Комментарии: