Призрачный интеллект: как работает ИИ напарников в Ghost Recon Wildlands

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


Имитация выстрела, нарушение правил и другие удивительные способности NPC.

При создании видеоигры разработчики руководствуются желанием создать интересный опыт для игроков: показать им новые сценарии или пересмотреть знакомые. Иногда, чтобы осуществить это, им нужно пойти на небольшой обман: внести изменения в игровые системы или создать некоторые условности. Это в равной степени относится и к неигровым персонажам.

Ксеноморф в Alien: Isolation на затылке имел сенсоры ближнего действия и всегда знал, где находится игрок. В Far Cry чем дольше длился бой, тем менее меткими становились враги. А демоны в DOOM терпеливо ждали своей очереди, чтобы разорвать игрока в клочья. Если иногда ограничивать поведение персонажей или давать им знания и навыки, которых у них не должно быть, это может улучшить опыт игроков.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором проанализировал работу дружественного ИИ в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Он обратил особое внимание на то, как разные системы поведения NPC работают в самых разнообразных игровых ситуациях. Мы выбрали из материала главное.

Отряд призраков

В автономном режиме Ghost Recon Wildlands игрока сопровождают три NPC, управляемые ИИ: Холт, Мидас и Уивер. Эта команда должна быть способна откликаться на команды игроков и реагировать на окружающий мир. ИИ отряда зачастую идёт на обман, так как игроки имеют низкую терпимость к их неудачам.

Оперативники во всей серии Ghost Recon созданы для поддержки игрока и усиления опыта скрытого передвижения, а также устранения противников. Это даёт пользователю возможность определять цели, синхронизировать выстрелы и так далее.

Ghost Recon Wildlands заметно изменила масштабы этой концепции, что значительно усложнило работу геймдизайнерам. В отличие от поздних частей, таких как Ghost Recon: Future Soldier, число уникальных обстоятельств, которые могут возникнуть, выросло в геометрической прогрессии — и это отчасти связано с игровыми системами, которые управляют погодой, патрулированием врагов и повстанцев, гражданских лиц и многим другим.

Игроки могут атаковать лагеря с любой стороны и приближаться к ним, используя различные инструменты. Поэтому ИИ дружественных персонажей должен приспосабливаться к этому, а в некоторых случаях идти на откровенный обман, чтобы поддержать иллюзию, которую воплощает Ghost Recon Wildlands. ИИ персонажей зависит от дерева поведения, а дружественный ИИ управляется гораздо более сложной системой, чем враги.

Дружественный ИИ Wildlands создавался небольшой командой в Ubisoft Montpelier, чья философия ставит игрока в центр всего поведения ИИ соратников. Она построена на трёх столпах.

  • Не красть момент славы: товарищи по команде должны поддерживать игрока, но не перетягивать на себя внимание.
  • Поддержка там, где это необходимо: ИИ должен реагировать на окружение и помогать в случае необходимости.
  • Выполнение приказов: ИИ должен делать то, что велит им игрок, настолько хорошо, насколько он может.

Всё это разработано, чтобы усилить один принцип: давать игроку чувствовать контроль и показывать, что система всегда работает корректно и исполняет свою задачу. В каждом случае пользователь диктует поведение этих NPC прямо или косвенно. И в попытке усилить иллюзию, которую создаёт каждое из этих обстоятельств. Например, когда дружественный персонаж пробирается сквозь обстрел и оживляет игрока, он постоянно идёт на обман и ухищрения, чтобы осуществить это.

Как подробно описано в докладе Матиаса Ролланда GameAI North 2017 года, управление товарищем по команде состоит из трёх игровых систем, которые формируют поведение ИИ команды.

  • Система «Умная разведка», которая находит в непосредственной близости предметы и персонажей, представляющие интерес.
  • Система «Баланс сил» влияет на то, насколько эффективны товарищи в бою.
  • Самая большая система «Повелитель» — набор подсистем, которые идентифицируют все угрозы в непосредственной близости от игрока и собирают полезную информацию. Отряд, в свою очередь, может использовать эту информацию для большей эффективности в бою.

Все три системы регулярно взаимодействуют с игроком через сопутствующих персонажей, а также контролируют их поведение и действия в пространстве.

В бою

При приближении к вражеской базе, включается система «Повелитель» и начинает выявлять всех врагов на расстоянии примерно 100 метров от местонахождения пользователя. Дело не только в том, чтобы узнать, как далеко они находятся, но и в том, видит ли их игрок и остальная часть отряда.

Чтобы отслеживать перемещение пользователя, его персонаж оставляет за собой точки на навигационной карте. Благодаря этому, остальная команда может следовать по ним, как по хлебным крошкам.

Когда союзники добираются до лагеря, они получают указания от «Повелителя» о том, как перемещаться в пространстве. Собрав всю необходимую информацию о ближайших вражеских персонажах, система даёт указания, в какие области отряд не должен попадаться, чтобы остаться незамеченным.

Эта система, например, может предупредить о приближающемся вертолёте. В такой ситуации достаточно лишь лечь. Но для команды это не имеет значения: потому что, пока игрок находится в режиме невидимости, она также невидима для врага. «Повелитель» помогает бойцам выглядеть так, как будто они остаются незамеченными до тех пор, пока игрок не раскроет свою позицию противнику или не прикажет сделать это членам команды.

При приближении к лагерю, система «Умная разведка» регистрирует близлежащие объекты, такие как системы ПВО, генераторы и враги. Она оценивает их на основе релевантности, а также потенциала игрока для их уничтожения.

Эта система может уведомить о том, что вблизи находится вражеский солдат, благодаря чему эта информация сразу же отобразится на интерфейсе и миникарте. Но иногда система показывает то, чего не могли знать напарники — это вспомогательный механизм, который не даёт пользователю ошибиться, а также определяет цели и интересные объекты, которые он мог бы пропустить.

В игре присутствует возможность совершать синхронизированный выстрел: пользователь помечает до трёх врагов, которые станут целью для остальных участников команды. Если обстоятельства складываются так, что один из союзников не может попасть в противника, то игра сама немного меняет угол выстрела, чтобы он точно оказался удачным. Но если прямой видимости между ними нет, то персонаж сообщит об этом.

И здесь появляется вопрос: а могут ли напарники промахнуться? Не могут, потому что на самом деле они вообще не стреляют. Это то, что разработчики ИИ Wildlands называют «Волшебный выстрел»: отряд притворяется, что стреляет по сигналу игрока, а все враги просто падают замертво. Имитация выстрела гарантирует, что они не промахнутся, и, как следствие, не испортят миссию самым простым способом.

Если же штурмовать базу противника, то дружественные NPC тут же начнут прикрывать игрока и атаковать врага. Система «Повелитель» переключается в боевой режим, поэтому информация о приоритетах целей, а также о том, куда двигаться в мире, изменяется соответствующим образом. Вдобавок к этому, включается система «Баланс сил», которая фактически меняет эффективность команды в бою в зависимости от продолжительности схватки — влияет на наносимый урон, частоту атаки и общую устойчивость.

Чем лучше пользователь избегает урона и попадает по противникам, тем выше эффективность команды. Кроме того, отряд получает небольшое усиление в начале боя, чтобы помочь пользователю, когда ситуация накаляется. Также все напарники будут стремиться находиться поближе к игроку, чтобы он видел их полезность. Даже во время перестрелок система «Умная разведка» продолжает работать, так как остаются такие опасные цели, как снайперы и вертолёты.

Если пользователь получает серьёзные ранения, включается система «Менеджер оживления»: она выбирает одного из членов команды, активирует соответствующее дерево поведения и следит за тем, чтобы всё прошло как надо.

Если игрок окружён врагами, союзник будет использовать «волшебные выстрелы» на ближайших, чтобы очистить пространство. Если пользователь упал на крышу или в неудобное место, то компаньон телепортируется вблизи. Эта же система используется для того, чтобы союзники оживляли друг друга при необходимости.

Весь этот процесс продолжается до тех пор, пока одна из сторон не победит. В любом случае, отряд продолжает предоставлять информацию, становится более эффективным, пока игрок хорошо противостоит врагам, и оживляет его до тех пор, пока это возможно. Но, несмотря на всё это, это не делает пользователя непобедимым: если он не найдёт способ положить конец конфликту, то его ждёт поражение.

Также в игре есть множество других особенностей, которые призваны улучшить пользовательский опыт. Например, это касается передвижения на транспорте. Если пользователь уезжает от команды, то она просто телепортируется в машину. Если же машина не может вместить четыре человека, то отряд телепортируется в момент остановки или перехода на пешее движение.

Игроки достаточно часто проявляют непостоянство в своём поведении. Это приводит к тому, что разработчики должны разрабатывать эффективные системы поведения, которые подойдут и для стелса, и для активного боя, и для обычной прогулки.

При этом, разработчики должны заботиться об игровом опыте, который получают пользователи, из-за чего им зачастую приходится идти на уступки. Даже если это касается телепортации команды в движущийся вертолёт.


Источник: dtf.ru

Комментарии: