О чем говорит форма: «мифофорический» подход к дизайну персонажей

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2018-10-25 17:20

Психология

Цель создания теории «мифофорического» дизайна персонажей - показать, то, как мы визуализируем характеры. Ее идеи должны способствовать этому процессу, а не усложнять понимание.

Теория «мифофорического» дизайна персонажей была создана, как способ рассмотреть дизайн персонажей через семиотику, миф и метафору. Этот подход начинается с теории «Четырех форм» и рассматривает возможность сделать каждый элемент графического дизайна средством повествования и передачи информации.

Этот метод был разработан Шантом С. Энджети (Shanth S. Enjeti) и является результатом его тяги к мифологии, психологии и антропологии, а также к массовой культуре.

Четыре элементарных формы из лекций Shanth Enjeti

Формы, которые говорят

При изучении визуальной формы антропоморфных персонажей важно понимать то, как та или иная форма воспринимается с точки зрения человеческой психологии. Я считаю, что существует всего четыре элементарных замкнутых формы, которые мгновенно активизируют врожденные пусковых механизмы человеческой психики. Эти четыре формы уникальны, благодаря специфическому психологическому впечатлению, которое они оказывают, как внешние сенсорные стимулы. Следует отметить, что это справедливо только в том случае, когда они представлены в двухсторонне-симметричном положении, как показано ниже.

Закон двусторонней симметрии

У человека возникают эстетические чувства при виде форм, которые сбалансированы в соответствии с естественной организацией внешней формы человеческого тела. Вышеупомянутые формы, будучи общепринятыми структурными элементами в эстетическом выражении человека, являются элементарными только тогда, когда они представлены в двухсторонне-симметричном положении.

Когда они применяются к дизайну персонажей, они составляют то, что я называю “четырьмя формами бесконечной личности”, благодаря их способности представить основные принципы человеческой психологии. То, как они применяются в культуре и те события, при которых они достигли огромного резонанса с человеческой цивилизацией, многое расскажут о нас самих. Когда я начал изучение эстетики “дизайна персонажа” и африканского искусства, я снова и снова возвращался к простоте этих форм и к могуществу, которого они могут достичь, при правильном расположении.

Форма «замены»

Круг — это самая основная простая и врожденно привлекательная для человека форма. Это практически непосредственный получатель проекции. Это солнце, от которого мы получаем свет, глаза, в которых мы ищем дружеского отношения, и питание от материнской груди. Круг - это форма «замены». Его сила заключается в том, на что он похож — Мать, Свет и Человеческое общение.

В современном дизайне персонажей круг используется для персонажей, которые являются переходными объектами, которые позволяют молодым людям уйти из-под опеки матери или покинуть безопасное место. Микки Маус, которого обожают дети во всем мире вот уже почти столетие, и R2-D2 из фильмов о Звездных войнах - яркие примеры. У них обоих детские голоса, отсутствует эмоциональная сложность, и оба персонажа искренне желают быть полезными. Майк Вазовский (Mike Wazowski) из мульфильма “Корпорация монстров”, мог не нравится Бу в начале фильма Pixar, но она, как и дети в мире монстров, тянется к нему. Фактически, Вазовский завершает эволюцию своего персонажа, когда находит себя в том, чтобы приносить смех детям из мира людей. Компания Apple заработала целое состояние на силе круга (основные средства эмоционального взаимодействия человека), очеловечивая свои технологии с помощью колесика iPod.

Будучи самым естественным объектом в плане комфорта восприятия, круг можно использовать в качестве инструмента для обмана. Свастика нацистской партии была заключена в круг. Аналогичным образом, Звезда Смерти из серии фильмов “Звездные войны”, представляет собой фэнтезийный эквивалент свастики, содержащий прямолинейные формы подчинения, заключенные в круг.

Карл Юнг описывал мандалы как “представление бессознательного”. Мандала - это миниатюрное изображение жизненного опыта, со всей сложностью его структуры, организованной вокруг центра в бесконечном цикле повторений. В буддизме и христианстве круг изображается позади головы того, кто дарит мир, человека, имеющего духовную значимость, или того, кто обрел просветление.

Форма порядка

Квадрат организует наш мир в соответствии с интуитивным чувством порядка у человека. Человеческий разум использует эту форму, как отдых от асимметрии своего естественного окружения, которая одновременно ассоциируется с радостным освобождением и ужасающей непредсказуемостью. Поскольку форма используется для ограничения внешнего мира природы, она также используется для ограничения внутреннего мира разума. Таким образом, квадрат стал символом авторитета отца, а с духовной точки зрения - идеей подчинения.

При работе над дизайном важно учитывать это двойное применение формы. В западном мире, где личность находится в центре внимания, применение квадрата к человеку мы рассматриваем с определенным беспокойством. Выражения “не будь таким консервативным” и “перестань мыслить шаблонами” появились именно из этого психологического аспекта. В таких персонажах, как киборг Дарт Вейдер из “Звездных войн”, этот страх проявляется с помощью электрического квадрата на его груди как символа его подавленной человечности, которая была порабощена фашистской политикой империи зла. Концепция киборгов и квадратов повторяется в фильме “Звездный путь”, реализуется в расе Борг, которая путешествует в огромном межгалактическом кубе и заражают своих жертв вирусом роботов, который крадёт их индивидуальность. Куб, в котором они путешествуют, ничем не отличается от Квадратного Колизея фашистского режима Муссолини.

В восточной культуре это не историческая перспектива. Кажется, индийская свастика (положительный символ) содержит круги, заключенные в отдельные квадраты. В центральном городе поклонения ислама (который означает подчинение) находится Кааба (главное святилище ислама), которая получило свое название от слова muka'ab, которое означает куб. Фрэнк Ллойд Райт (Frank Lloyd Wright) увидел красоту в квадратных формах, которые использовались в Восточной Азии, и использовал ее в собственной архитектуре и дизайне. Еще в раннем детстве мы приучаем наших детей играть с кубиками и создавать прямолинейные конструкции и строения, таким образом мы развиваем их сообразительность. Но даже взрослые увлекаются подобными играми, например, Кубик Рубика, или играют в “Тетрис” или “Minecraft”. Существует всего несколько гештальтов персонажей, которые созданы исключительно с использованием прямолинейных форм. Вот, первые три, которые приходят на ум: робот из “ВАЛЛ-И”, Салли из “Корпорация монстров”, и Губка Боб Квадратные Штаны. Цель или самореализация каждого из них состоит в том, чтобы быть частью системы.

Форма движения

Треугольники, указывающие вверх и вниз, отличаются от круга и квадрата как элементарные формы из-за того, что они отвечают только определенному параметру двусторонней симметрии человека. В результате того, что они имеют только одну горизонтальную плоскость, соединенную с двумя плоскостями под углом, которые соединяются, чтобы создать центр внимания, а также вызвать ощущение направления.

Для человеческого разума направленный вниз треугольник является символом, который представляет перспективу быть вынужденно направленным вниз в соответствии с направлением силы тяжести, влияния которого мы стремимся сопротивляться, когда мы растем до определенного возраста и чьей силе мы поддаемся, когда силы наших физических тел истощаются. Обратное направление треугольника имеет противоположный эффект. Он направляет фокус вверх и воплощает стремление достичь вершины нашего опыта, в котором мы достигаем совершенства наших физических тел и даже превосходим их. Эти две формы объединяются в Звезде Давида, в которой две силы взаимосвязаны, так как обе являются частью человеческого опыта.

Силу направленного вверх треугольника можно увидеть в Великих пирамидах Египта, основанием которых является квадратная форма, символизирующая порядок.

В дизайне персонажей треугольник, направленный вниз, можно увидеть в традиционных деспотичных злодеях. Такой треугольник был блестяще использован в конструкции на голове персонажа Малефисента в “Спящей красавице” Уолта Диснея. Акира Куросава использовал треугольник ассиметрично в своем фильме “Ран” для шлема жестокого самурая Дзиро. Этот же треугольник встречается, как подчеркнутым, так и в повторениях, в татуировках Дарта Мола в “Звездных войнах” Джорджа Лукаса. На груди персонажа Тоторо в мультфильме “Мой сосед Тоторо” Хаяо Миядзаки множество треугольников, направленных вверх, которые призваны показать его способность помочь детям преодолеть детский страх потери, путем обретения их внутренней силы.

Вероятно, самые удивительные персонажи создаются, когда эти треугольники используются более тонко. Расположение кругов в форме треугольника, направленного вниз, в маске Принцессы Мононоке в одноименном мультфильме Хаяо Миядзаки, призвано передать негативные эмоции в отношении этого персонажа, одновременно создавая сильное ощущение внешней привлекательности. Аналогично, образ Штурмовиков из “Звездных войн” не был успешным, даже благодаря созданию треугольника, направленного вверх, в пространстве между глазами и ртом в форме треугольника, направленного вверх, поскольку это дизайн отрицательного персонажа. Конечно же, это маска, которая крадет индивидуальность и обещает исполнение всех желаний, как и другие тоталитарные режимы.

«В лице Стивена Дедала Джеймс Джойс определил теперь уже известное различие между статическим и кинетическим искусством. Великое искусство статично в своих воздействиях; оно существует внутри себя, он не требует ничего сверх самого себя. Кинетическое искусство существует для того, чтобы требовать; он не содержится в себе, оно вызывает либо отвращения, либо желания постичь его функции.» — Нью Йорк Таймс, 12 июня 1949 г.
Терминология

КИНЕТИЧСКОЕ искусство может существовать в двух формах: дидактика и порнография.

Искусство дидактики состоит в том, чтобы вызвать отвращение у зрителя. Это искусство призвано научить тебя, каким ты должен быть, и оно выполняет социальную функцию.

Искусство порнографии состоит в том, чтобы вызвать влечение у зрителя. Оно призвано создать визуальное удовольствие для своего зрителя. Это искусство можно выполнить лишь искусственно, поскольку в нем подразумевается что-то иное.

СТАТИЧЕСКОЕ искусство может существовать в самой себе. Оно порождает у зрителя состояние эстетического стасиса.

«Это высшее качество ощущается художником, когда впервые в
его воображении зарождается эстетический образ. Шелли прекрасно сравнивал
его с тлеющим углем: это миг, когда высшее качество красоты, светлое
сияние эстетического образа, отчетливо познается сознанием, остановленным
его целостностью и очарованным его гармонией; это сияющий немой стасис
эстетического наслаждения, духовный момент…» — Джеймс Джойс «Портрет художника в юности».

Применение в дизайне персонажей:

Начиная процесс создания персонажа, вполне естественно мыслить о персонаже с точки зрения “дидактики”. Что мы хотим сказать? Какую основную мысль мы хотим донести с помощью этого персонажа? Какую информацию эти персонажи должны передавать, чтобы вести аудиторию? “Порнографический” аспект персонажа вступает в игру, когда мы сосредотачиваемся на способности персонажа привлечь аудиторию в чисто визуальном плане. Являются ли формы привлекательными, приятными и желанными для зрителей? В некотором смысле, когда мы создаем персонажи, мы начинаем с “кинетического”. Мы пытаемся создать дидактической порнографии. Мы хотим, чтобы наши персонажи выполняли “дидактическую” функцию, имея “порнографическую” привлекательность. Однако, конечной целью является преодоление обеих этих целей и достижение “эстетического стасиса” посредством чистоты абстракций, которые мы создаем. Это невозможно контролировать, но этого можно достичь благодаря намерению художника передать определенный аспект человеческого опыта.

Мифофорический дизайн, эти материалы и текст к ним были созданы Шантом С. Энджети и предназначены для студентов по всему миру. Любой преподаватель, который желает использовать эти материалы или включить эти понятия в свою учебную программу, может сделать это, при условии, что они воспроизводятся в первоначальном виде, и должное отдано автору. © Shanth Enjeti

Источник: m.vk.com

Комментарии: