Многозначительный финал истории AlphaGo

МЕНЮ


Искусственный интеллект. Новости
Поиск

ТЕМЫ


Внедрение ИИНовости ИИРобототехника, БПЛАТрансгуманизмЛингвистика, обработка текстаБиология, теория эволюцииВиртулаьная и дополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информации

RSS


RSS новости

Авторизация



Новостная лента форума ailab.ru

2017-10-31 09:58

ИИ проекты

На днях в истории алгоритмов, обучающихся игре в го, была поставлена несколько неожиданная, но очень элегантная точка. Мне кажется важным посмотреть на всю историю целиком. Она красива и даже поучительна. Но текст становится не заметкой, а лонгридом ;)

Начнем издалека:

1989 год. IBM принимает решение создать шахматный компьютер, в перспективе способный обыграть человека. Нанимаются разработчики лучших шахматных программ того времени и начинается разработка специализированного шахматного процессора.

1995 год. Закончена разработка шахматного процессора, создана первая работоспособная версия машины Deep Blue. Deep Blue One играет с Каспаровым и продувает ему 2:4. По итогам игры с живым чемпионом вносятся изменения в конструкцию микропроцессора.

1997 год. Группа гроссмейстеров принимает участие в совершенствовании софта Deep Blue, корректируя позиционные факторы. в мае Deep Blue Two выигрывает у Каспарова 3,5:2,5.

Deep Blue демонстрировал, во-первых, возможности аппаратной базы: мощная многопроцессорная специализированная архитектура и несколько этапов анализа позиции позволяли перебором просчитывать практически все дерево возможных ходов и выбирать очередной ход машины на основе оценочной функции, построенной людьми и использовавшей внутри коэффициенты, выбранные на основе предложений лучших гроссмейстеров. В начале игры использовались дебютные книги, опять же подготовленные командой гроссмейстеров: во многом Deep Blue был воплощением коллективного разума шахматного сообщества.

Примерно в это время на сцену выяснения отношений между компьютером и человеком и выходит го: как игра, в которой переборами и просчетом вариантов ничего добиться нельзя; этих вариантов слишком много. Потому-то важнейшими категориями при оценке позиции служат категории скорее эстетические и плохо алгоритмизируемые: ее сбалансированность, красота, внутренняя мощь. Но простые оценки показывают, что если вычислительные мощности растут даже быстрее, чем по закону Мура, все равно в ближайшие десятилетия машинам ничего не светит. Интуиция, а не умение просчитать позицию является главным оружием игрока. Подход DeepBlue не сулил победы компьютера в обозримом будущем.

2010 год. В Лондоне основан стартап DeepMind Technologies. Довольно быстро к компании, которая заявляла, что собирается решить проблему интеллекта путем создания самообучающихся интеллектуальных агентов, начал проявлять интерес и прицениваться Фейсбук. Но не договорились, и в 2013 переговоры прекращаются. Зато...

2014 год. Компанию приобретает Гугл (сумма в точности неизвестна, но эксперты сходятся в том, что она составила где-то около полумиллиарда долларов) и переименовывает компанию в Google DeepMind

В этом же году в своих публикациях сотрудники компании описывают архитектуру гибридной нейронной сети, демонстрировавшей хорошую способность к обучению. В компании начинают изучать, как методы глубинного обучения сработают для игры в го, и начинается разработка программы AlphaGo.

А в Wired в мае появляется большая статья философа Алана Левиновица The Mistery of Go, the ancient game that computers still cannot win. В ней подробно обосновывается, со ссылками на экспертов и лучших мастеров го, почему даже десять лет кажется слишком оптимистичной оценкой времени, когда машины догонят людей в игре в го.

2015 год. В октябре AlphaGo играет с трехкратным чемпионом Европы Фань Хуэем и выигрывает 5:0. Сам Фань Хуэй говорит, что матч многое открыл ему и показал дорогу к совершенству; рейтинг его начинает расти. Но европейские игроки традиционно не слишком высоко котируются в мире го.

В декабре традиционно тормозной когда дело касается технологий The Wall Street Journal публикует статью Why Go Still Foils the Computers. На этот раз сложность проблем, стоящих на пути к созданию машины, блестяще играющей в го, описывает психолог.

2016 год. В феврале выходит статья в Nature, посвященная AlphaGo

и матчу с Фань Хуэем, вокруг нее поднимается сильный шум в массовой прессе.

В марте AlphaGo играет с корейским обладателем 9 дана в го, мастером Ли Седолем и выигрывает у него 4:1. Позже об этом матче будет снят большой документальный фильм "AlphaGo", который скоро, кстати, покажут в Москве, а в Яндексе будет вечер обсуждений вокруг него.

Текущая версия AlphaGo обучалась на лучших партиях мастеров в го, а потом самосовершенствовалась, играя сама с собой.

В мире го начинается дискуссия о том, насколько хорошо Ли Седоль представил человечество и можно ли обыграть машину. Сам Ли Седоль отмечал во время пресс-конференции сказал, что его поражение — это «поражение Ли Седоля», а не «поражение человечества». Упомянутый выше фильм тоже построен вокруг этой идеи.

2017 год. На саммите о будущем го в мае AlphaGo выигрывает все показательные партии, в том числе три из трех с китайцем Кэ Цзе, который после проигрыша Ли Седоля заявлял, что знает, как обыграть машину.

Создатели AlphaGo по итогам саммита заявляют, что больше программа не будет играть с людьми, и что не планируется выпуск ее версии для широкого пользования. Казалось бы, вопрос закрыт.

Но в октябре DeepMind сообщает, что была разработана еще одна версия программы, принципиально отличающаяся от тех, которые играли с людьми. Эта версия, AlphaGo Zero, вообще не использовала накопленный игроками опыт и записи партий между людьми в процессе обучения. Ей были сообщены только правила, цель - и предоставлена возможность самосовершенствоваться в игре самой с собой. Стартовав с такого нулевого уровня, за трое суток алгоритм сыграл 5 миллионов партий сам с собой. После этого его выпустили поиграть с той версией, которая побеждала сильнейших игроков людей (и использовала их опыт в начале обучения). AlphaGo Zero разгромила прошлые версии со счетом 100:0.

Это многозначительная точка в конце поучительной истории.