Чрезмерное увлечение компьютерными ролевыми онлайн-играми психологи сейчас относят к нехимической зависимости

МЕНЮ


Искусственный интеллект
Поиск
Регистрация на сайте
Помощь проекту
Архив новостей

ТЕМЫ


Новости ИИРазработка ИИВнедрение ИИРабота разума и сознаниеМодель мозгаРобототехника, БПЛАТрансгуманизмОбработка текстаТеория эволюцииДополненная реальностьЖелезоКиберугрозыНаучный мирИТ индустрияРазработка ПОТеория информацииМатематикаЦифровая экономика

Авторизация



RSS


RSS новости


2016-09-17 14:00

Психология

Чрезмерное увлечение компьютерными ролевыми онлайн-играми психологи сейчас относят к нехимической зависимости. Впервые о компьютерной и интернет-зависимости заговорили в конце XX века, тогда американский психологК.Янг выделила подвиды компьютерной зависимости и создала опросник для ее диагностики. В качестве основы для определения зависимости она предложила использовать критерий времени. Но сегодня человек постоянно пользуется компьютером, и время, которое он провел в Интернете, не может однозначно указать на наличие зависимости.

Сегодня сам факт наличия зависимости вызывает в профессиональной среде большие споры: по мнению психиатров, эта зависимость существует и требует специального лечения, а некоторые психологи считают проблему надуманной. Тем временем, все больше детей, подростков и взрослых активно использует компьютер и увлекается многопользовательскими онлайн-играми.

Т.Ю. Маринова и О.В. Зарецкая из Московского городского психолого-педагогического университета предполагают, что популярность онлайн-игр и зависимость от них в значительной степени вызваны специальными приемами, которые используют авторы при создании игр. MMORPG, или ролевые многопользовательские онлайн-игры, имеют ряд характерных особенностей. За основу такой игры берется сюжет, на основе которого создается виртуальный мир. Этот мир населен уникальными существами и имеет свой ход истории: прошлое, в котором произошли события, требующие срочного вмешательства игрока, настоящее и будущее, к которому ведет сюжет игры. По мнению психологов, наличие этой глобальной цели делает игру более привлекательной для пользователя.

Для участия в игре пользователь создает себе игрового персонажа — аватар, на которого может перенести какие-то свои черты и качества. Взаимодействие с виртуальным миром через аватар дает игроку иллюзию анонимности, неограниченной свободы слов, действий, поступков и других форм самовыражения, а игровой мир оказывается заселен большим количеством персонажей, управляемых игроками, которых объединяет общая цель.

Социальное взаимодействие игроков в процессе игры имеет особое значение. Вступив в игру, пользователь начинает контактировать с другими игроками, выполняя групповые задания или участвуя во взаимопомощи. На последующих этапах игры групповые задания становятся более сложными и требуют более слаженного взаимодействия игроков.

Наличие заранее определенного алгоритма игры, включающего цели, способы их достижения и награду за полученный результат, безопасность и социальность психологи выделяют как основополагающие особенности MMORP-игр.

В 2002 году американский психолог Дж. Хопсон проанализировал системы наград в компьютерных играх с точки зрения необихевиоризма и пришел к выводу, что игровая механика основана на режимах подкрепления, экспериментально открытых Б.Ф. Скиннером в начале ХХ в. Если правильно использовать эти режимы в процессе создания игры, получившийся результат устроит и игроков, и разработчиков, желающих получить коммерческую прибыль.

Бихевиоральный подход к дизайну игр до сих пор вызывает серьезные споры в профессиональной среде. С одной стороны, целенаправленно использовать психологические знания против человека неэтично, с другой стороны, принципы бихевиоризма могут сделать игры более совершенными.

Чтобы выяснить, что мотивирует игроков, Т. Маринова и О. Зарецкая провели исследование, в котором приняли участие 64 игрока проекта «Аллоды Онлайн» старше 18 лет с совокупным игровым стажем не менее одного года. Они использовали методику парных сравнений «Иерархия потребностей», позволяющую выявить наименее удовлетворенные в данный момент потребности человека, а следовательно, актуальные для него мотивы. Методика содержит 5 шкал-потребностей и 15 высказываний, которые испытуемый должен попарно сравнить между собой.

Оказалось, что наиболее удовлетворенной является социальная потребность (это потребность в признании, принятии, в близких отношениях), хотя социальный мотив у них присутствует. Вероятнее всего, эту потребность игроки со стажем удовлетворили еще на начальных этапах игры, хотя и не до конца.

Потребность в престиже и уважении в современном обществе удовлетворить непросто, а в игре этому способствует система достижений и наград. Исследование показало, что опытные игроки с уже сложившимся статусом в виртуальном мире в престиже нуждаются меньше, они менее мотивированы на удовлетворение потребности в уважении, хотя этот мотив у них присутствует.

Относительная анонимность онлайн-игр и наличие в них алгоритмов удовлетворяют потребность игрока в безопасности, стабильности и защищенности. В процессе игры персонаж развивает свои навыки, которые гарантируют ему успех на более высоких уровнях. Можно предположить, что на начальных этапах игры эта потребность является доминирующей наравне с потребностью в социальном признании. Но с течением времени она, хоть и сохраняется, но становится менее актуальной.

Второе место по степени неудовлетворенности занимают материальные потребности. Почти все испытуемые, показавшие высокий результат по степени неудовлетворенности этой потребности, назвали свое материальное положение средним: «живем обеспеченно, но осуществить некоторые покупки (квартиру, престижный автомобиль и т.д.) пока не в состоянии». Исследователи предполагают, что или эти испытуемые приукрашивают свои доходы, или, что более вероятно, среди совершеннолетнего работающего населения наблюдается потребительский бум. Возможно, это является формой замещающего поведения.

Самый высокий уровень неудовлетворенности оказался у потребности в самореализации. И возможно, этот факт можно объяснить с помощью феномена пиковых переживаний, которые А.Маслоу в своей работе «Мотивация и личность» рассматривал как своего рода фундамент личностного роста.

В процессе игры человек легко может достичь вершины эмоциональных переживаний. Взаимодействуя друг с другом, игроки переживают пиковые эмоции вместе, от чего их эффект усиливается. В игре человек получает, что в реальной жизни встречается не так часто: сплоченную команду, объединенную общими ценностями и идеями, работающую для достижения определенной цели.

А. Маслоу писал, что пиковые переживания устраняют невротическую симптоматику и оказывают психотерапевтическое действие. У человека повышается самооценка, изменяются отношения с другими, высвобождаются творческие способности. Это объясняет, почему у игроков с большим стажем наименее удовлетворенной потребностью является потребность в самореализации. Более того, во многих игровых сообществах опытные игроки не только выполняют задания, устанавливаемые игрой, но и ставят собственные цели и организуют союзников для их достижения, а это также приводит к пиковым переживаниям, но уже другого характера.

Т. Маринова и О. Зарецкая пришли к выводу, что, согласно результатам их исследования, среди игроков MMORPG не наблюдается остановка развития. Вероятно, критерии и симптомы одной из разновидностей зависимого поведения не всегда можно распространять на другие зависимости. Кроме того, вряд ли компьютерно-игровая зависимость вообще может подходить под классическое определение зависимости. Возможно даже, что онлайн-игры не только не приводят к зависимости, но и открывают широкие возможности для развития личности. Но для проверки этого предположения требуются дополнительные исследования.

Но есть и другая сторона проблемы чрезмерного увлечения онлайн-играми. Возможно, режимы подкрепления в онлайн-игре способствуют удовлетворению тех потребностей человека, которые фрустрированы в его реальной жизни. Поэтому некоторые люди проводят большое количество времени в виртуальном мире.

По мнению исследователей, исследовать этот феномен можно уже сейчас, с помощью существующего психологического инструментария. Им кажется важным найти социально-психологические критерии, позволяющие взглянуть на проблему зависимости с нетрадиционной стороны.

Литература: Маринова Т.Ю., Зарецкая О.В. Социально-психологические аспекты зависимости от компьютерных многопользовательских ролевых онлайн-игр // Социальная психология и общество. 2015. Т.6. №3. С. 109–119. doi:10.17759/sps.2015060308.

Источник: http://science.theoryandpractice.ru/posts/305-onlayn-igry-zavisimost-ili-novyy-put-k-samorealizatsii


Источник: science.theoryandpractice.ru

Комментарии: